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On a choisi l'année 1886 en raison de tout ce qui s'est passé avant
mais aussi de ce qui allait se passer après
À partir de la révolution industrielle de 1848, la vie a changé
et cela jusqu'à la Première Guerre mondiale.
La période victorienne, la ville, la révolution industrielle…
C'est le début de l'ère moderne.
En même temps, il y a comme un sentiment persistant de mysticisme.
On s'en est beaucoup inspirés. Je me souviens avoir été séduit par
l'histoire de Camelot et des chevaliers de la Table ronde.
Une histoire non pas religieuse mais vraiment humaine.
Parmi les légendes arthuriennes, il y en a certaines
qui remontent à l'époque pré-romaine et celte.
On voulait insuffler un peu d'héritage celte
dans les racines les plus anciennes de The Order.
Cette histoire est très riche en interactions et en personnages.
Ces nobles chevaliers qui protègent la race humaine…
Mais si on construit cette histoire avec ce genre de personnages,
quelque chose qui va légèrement au-delà des limites de la réalité,
est-ce que ce sera assez réel ?
Nous voulions ce double aspect, qui permette de sentir le vrai 1886
mais en regardant du coin de l'œil,
il y a un truc qu'on a volontairement modifié par rapport à l'histoire.
Juste pour trouver un équilibre entre l'impression de vraisemblance
et un deuxième niveau de lecture différent et plus cool.
On a essayé de rappeler des choses qui ont existé.
On ne voulait pas refaire l'histoire, on voulait la modifier un peu.
On s'est basés sur l'histoire de l'époque, des cartes, Londres.
On a cherché à comprendre la ville, à comprendre son organisation.
On est allés à Londres avec 20 personnes en repérage.
On a pris un nombre impressionnant de photos.
Même si le joueur n'a jamais vu Londres, il doit ressentir
ce que ça fait d'arpenter des rues qui existent encore aujourd'hui.
Il y a tellement d'histoire qu'on peut voir les couches du temps
et les strates d'architecture bâties les unes sur les autres à l'époque.
On a observé les costumes d'époque et on a fait des séances photos.
On voulait capturer les détails des costumes
mais aussi la façon dont on se mouvait avec.
Dans les armées européennes, il y avait beaucoup d'artisans,
beaucoup de symboles, d'écussons et de broderies.
On a ressorti les gorgerins en métal et les brassards.
On s'en est beaucoup inspirés.
On a utilisé ces connaissances pour créer les costumes des personnages
et de l'Ordre.
Quand on a commencé à mélanger fiction et réalité,
on a eu besoin de garder le contrôle.
Dès le début, on avait beaucoup d'éléments "fantastiques".
C'était très tentant et très simple de se dire :
"Quitte à modifier l'histoire, autant la modifier franchement."
Le risque pour un jeu comme ça entre fiction et réalité,
c'est qu'une fois qu'on a brisé l'illusion de vraisemblance,
on ne peut pas la recréer pour le joueur.
Réalité et crédibilité des situations et des personnages disparaissent.
C'est la porte ouverte à toutes les possibilités.
On ne voulait pas que tout appartienne à l'histoire alternative
donc on a souvent gardé des moyens de transport réalistes.
Les fiacres par exemple, mais aussi les dirigeables
qui existaient à l'époque mais qu'on a fait naître un peu plus tôt.
On a intégré des éléments avec 20 ou 30 ans d'avance
dans l'année 1886.
On a gardé la silhouette de Londres mais il y a des différences
comme les mâts d'ancrage pour dirigeables et leurs projecteurs
qui apportent une deuxième épaisseur à l'histoire.
C'est un concept qu'on a développé tout au long du jeu.
On voulait savoir si les gens aujourd'hui,
dans le monde actuel, croiraient à une fiction intégrée à l'histoire.
C'est une idée qui crée une unité :
donner l'image d'une époque qui a existé hors du temps et de l'espace.
L'histoire est fascinante parce que la fiction quelle qu'elle soit
ne sera jamais aussi mystérieuse que l'histoire elle-même.
Même si on lit tous les livres sur les événements passés
on n'en sera jamais sûrs à 100 %.
Il y a toujours quelque chose de légèrement "bizarre".
On avait donc beaucoup de matière pour construire ce monde, ce scénario
et construire un jeu qui donne l'impression d'être vécu.
On voulait que les joueurs comprennent la vie dans ce monde
et voient les différences avec notre histoire par eux-mêmes,
à travers les yeux de quelqu'un qui a lui aussi vu cette histoire.