Tip:
Highlight text to annotate it
X
L'objectif avec les cinématiques est de rendre chaque scène intéressante en elle-même pour que le joueur ait envie de la regarder.
Elles doivent servir d'introduction au niveau, vous aider à mieux comprendre les personnages et vous plonger dans l'action.
Dans un jeu comme Hitman, où l'action est particulièrement intense, et où le joueur est sans cesse confronté à de nouveaux défis, les cinématiques offrent aussi un moment de répit entre deux passages difficiles.
Je trouve que la qualité des cinématiques ne cesse de progresser. Elles se sont surtout améliorées dans l'usage du langage cinématographique et dans le rendu émotif du récit et des personnages.
C'est tout à fait naturel que les jeux évoluent en tirant profit des acquis du cinéma.
On a vraiment traité ces scènes comme dans un film classique. On essaie toujours d'avoir ces effets lents de travelling, en filmant depuis l'extérieur avant d'entrer dans une pièce, en traitant chaque plan avec un maximum de subtilité.
Et franchement, ça rend plutôt bien. On a une équipe formidable d'animateurs et d'artistes qui retouchent les images, des compositeurs, des concepteurs son. Vraiment beaucoup de monde qui travaille dur à leur réalisation.
Ces cinématiques sont là pour motiver le joueur à agir, un point qui nous tenait particulièrement à cœur dans Hitman Absolution.
C'est bien beau de recevoir une tâche et de devoir éliminer une cible précise, mais si vous avez en plus une vraie motivation et une charge émotionnelle derrière, ça devient tout de suite beaucoup plus agréable et intéressant à jouer.
Au début, on avait prévu de gérer la capture de mouvement et l'enregistrement des voix séparément, puis de combiner les deux. C'est la façon habituelle, pour nous, de créer des cinématiques.
Mais on a finalement pu engager des acteurs professionnels et procéder à des captures de jeu, c'est-à-dire enregistrer en même temps les voix, les mouvements du corps et ceux du visage.
C'était comme tourner un film, vraiment. C'est très beau, très fluide. C'est fantastique d'avoir donné une telle dimension à un jeu vidéo.
La capture de mouvement consiste à installer une série de caméras dans une pièce, pour enregistrer de manière optique la position de petits marqueurs collés sur les acteurs. Leur position est calculée par triangulation et leurs déplacements sont enregistrés.
On recouvre les acteurs de marqueurs, ce qui nous permet de voir où sont leurs bras, leurs jambes et leur torse dans l'espace. On applique ensuite ces données au squelette des personnages.
Le principe de capture de jeu est similaire mais pousse la technologie beaucoup plus loin. Les acteurs portent un casque équipé d'une caméra pour la capture d'images-clés.
On suit les mouvements du visage. Ça fait beaucoup de micro-mouvements à enregistrer, et le procédé reste sensiblement le même, mais il nécessite davantage de caméras pour pouvoir suivre les points plus petits et les mouvements plus légers.
Il nous fallait aussi un studio parfaitement insonorisé, comme celui de Giant, dans lequel nous avons tourné, pour pouvoir enregistrer les voix des acteurs en même temps que leurs mouvements. Ça nous a permis d'obtenir un résultat le plus réaliste possible. C'était très important pour nous.
La capture de mouvement donne un jeu d'acteur totalement naturel, dans l'environnement le plus superficiel qui soit.
Les acteurs n'ont besoin de s'adapter ni aux caméras, ni aux lumières, ni au cadrage. Ils sont libres de leurs mouvements, ils n'ont pas à se soucier du maquillage, des costumes, de leur coiffures, ou des lumières.
Ils peuvent se concentrer pleinement sur leur rôle.
Donc tout à l'air normal, on est entourés de caméras comme sur n'importe quel tournage, mais en même temps on porte ce costume de plongée et ce chapeau ridicule monté d'une caméra.
Ça demande beaucoup de concentration, il faut faire abstraction de toute cette technologie avec laquelle on doit travailler. C'est nouveau pour nous, on doit s'adapter. Vous voyez par exemple cette chose qui passe devant le visage ?
Ce n'est pas évident de se concentrer sur l'acteur en face de soi. Et si votre personnage fume, on ne peut pas utiliser de cigarette parce que ça risquerait de taper sur cette caméra, donc il faut trouver un autre moyen de montrer le geste, et que ça reste crédible et cool. C'est un véritable défi en soi.
Les acteurs ont fait beaucoup de suggestions utiles, ils nous prévenaient quand une réplique sonnait bizarrement, on la modifiait. Il y avait beaucoup d'échanges de ce genre.
Donc on a passé pas mal de temps à travailler avec les acteurs pour développer la personnalité des personnages, et leur donner plus de profondeur.
La présence physique des personnages dépend presque totalement des acteurs, mais il ne faut pas sous-estimer le rôle des animateurs.
Ils ajoutent énormément d'émotions, de réalisme et de détails aux scènes.
Il y a un moment où la limite entre cinématiques et gameplay s'estompe. C'est un objectif majeur pour de nombreux jeux de grande qualité. On cherche à créer des transitions fluides pour éviter de briser la continuité des phases de gameplay.
Ça nous permet de mieux plonger le joueur dans l'histoire, les personnages, et l'univers qu'on a créés.