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Brandon : Les CGI sont indispensables car elles nous permettent de donner vie à nos champions.
Cela nous permet de présenter nos champions sans la moindre contrainte.
Thomas : Chaque champion a des mouvements qui lui sont propres, que nos joueurs reconnaissent.
Alors on essaie toujours d'être aussi authentique que possible, aussi proche du jeu que possible.
On veut atteindre ce but.
Brandon : L'une des difficultés, pour les artistes,
c'est qu'on ne peut pas reproduire littéralement ce qui se passe dans le jeu.
Garen est un parfait exemple.
Si Garen tourbillonnait pendant toute la scène, on aurait l'impression de voir un cartoon.
On l'a vu pendant sa scène, et Garen ne tourbillonnait pas.
Garen n'est pas Garen s'il ne tourbillonne pas.
Mais comment faire un tourbillon qui ne soit pas littéral ?
Brad s'est alors levé et il a fait son truc.
Brad : Je me suis levé et j'ai dit "ça pourrait ressembler à ça !"
J'ai frappé autour de moi, envoyé le fauteuil dans le mur, tapé ce mur,
et Brandon n'arrêtait pas de crier "oui, oui, oui !"
Et voilà, on avait la solution.
Je me suis assis et j'ai commencé à dessiner par-dessus l'animation actuelle.
Adam : On a fait beaucoup d'essais pour que ça ait l'air authentique sur Garen, mais d'une nouvelle façon.
Ce n'est pas tout à fait ce qui se passe dans le jeu, mais c'est parfait pour les CGI.
Brandon : Autre exemple : TF qui va vers Fiddle.
Il veut engager le combat avec la carte dorée.
S'il y a un moyen d'être authentique, il faut en profiter.
Brad : Pourquoi ne pas faire de la motion capture ?
Si on veut être réaliste ou crédible, pourquoi ne pas capturer les mouvements ?
L'être le plus athlétique au monde ne pourrait pas reproduire ce qu'on veut que Twisted Fate fasse.
Ryze... Ryze fait un bond de 3 m dans les airs pour sauter sur ce pilier de 400 tonnes.
On devait pouvoir briser le corps quand on le voulait.
Pour créer des choses qu'on peut ressentir, et non voir.
Si on met en pause, par exemple, son dos est cassé.
Complètement cassé, et il est déséquilibré.
On ne le voit pas, mais on sent qu'il est puissant, c'est un coup à se briser la colonne.
Thomas : La personnalité était incroyablement importante pour créer ces champions.
Rylan : Annie est cool car elle a ces deux facettes.
Elle est mignonne et adorable, elle a l'air innocente,
puis on apprend ensuite qu'elle a un côté démoniaque, fou.
On a décidé qu'il fallait tourner des vidéos de référence pour tester des idées.
L'une des Rioters, Christina Wun, s'est portée volontaire pour nous faire des vidéos.
Et elle a fait un travail tellement super,
que l'animateur a pu prendre cette référence pour l'appliquer à Annie.
L'interprétation est magistrale et ça lui donne vie, ce qui nous a donné ce moment vraiment cool.
Brandon : On a mis plein de petits détails dans la cinématique ; à chaque fois que vous la regarderez,
vous verrez quelque chose de nouveau.
Vous verrez peut-être que l'épée de Tryndamere possédé respire pendant un instant.
Vous verrez que la langue de Tibbers, quand il est auprès d'Annie, s'agite dans tous les sens, et elle est animée à la main.
D'après nous, c'est ce genre de détails qui rend l'expérience toujours plus magique.
Thomas : Cette cinématique est un cadeau pour nos joueurs,
on sait que nos joueurs veulent voir nos champions prendre vie.
Brandon : L'une des choses que l'on veut vraiment faire, c'est parler plus de nos personnages, des lieux et de l'histoire du monde,
et pour l'instant, on ne fait que commencer.