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J'ai sans doute créé mon premier jeu de guerre moi-même.
Moi, mon frère et quelques-uns de mes amis
avions créé un terrain de 3 kilomètres sur 3 avec ses rivières, ses montagnes et ses ponts, dessinés au marqueur sur un morceau de linoléum.
Et nous jouions de cette manière.
Puis les ordinateurs sont apparus à la fin des années 80.
Il y avait déjà Tetris, entre autres.
Mais il y eut ensuite des jeux comme Civilization, Warlords, des stratégies en temps réel comme Dune II ou le premier Warcraft.
Et, évidemment, quand tout cela se retrouve dans l'esprit d'un adolescent, on atteint la masse critique et BOUM !
Je crois que tous les garçons qui avaient leurs propres jeux vidéo à la fin des années 80 ou au début des années 90
rêvaient de créer leur propre jeu.
Ou, au moins modifier un jeu vidéo existant.
Je me souviens que nous avions écrit des lettres à Sid Meier, lui expliquant à quel point il avait tort et devait modifier certains aspects de Civilization.
C'est plus *** que j'ai compris que c'était inutile, que je devais créer mes propres jeux.
Mes camarades de classe, mon frère et moi étions des amateurs de sciences comme la physique et les mathématiques.
Cela a beaucoup influencé notre décision.
Lorsque les premiers ordinateurs sont devenus disponibles, nous adorions la programmation et les sciences informatiques.
Elles étaient à l'origine de ce mélange détonant.
Nous n'avions pas le choix.
Nous avions chacun notre propre chambre, nous avons donc décidé d'utiliser la même, et de faire un bureau de la deuxième chambre.
Pour autant que je me souvienne, nous y avions installé cinq ordinateurs.
Nous étions assis en U, partageant la chambre de trois mètres sur quatre avec les placards, les meubles et le reste.
Et c'était vraiment intéressant.
Eugene m'a invité chez lui et m'a montré que son frère et lui avaient créé un jeu, Iron Age.
Il s'agissait d'un jeu de stratégie au tour par tour, chaque tour était envoyé par courriel.
Ce n'était pas le type de jeu en ligne en temps réel que nous voyons aujourd'hui.
Nous pensions que ce jeu, Iron Age, créé et publié en 1996,
trouverait entre 100 et 200 000 joueurs, ou même un million !
Mais il n'y avait que six joueurs.
Il y avait moi, mon frère, ceux qui ont créé le jeu, un Américain, un Allemand et un Russe du nom de Petr.
Et puis j'ai reçu une lettre de l'un des développeurs.
Il s'est avéré que je jouais contre lui.
J'avais un style agressif et la bataille du débutant et des créateurs du jeu est devenue intéressante, même pour le développeur.
Il m'a envoyé un message me demandant de ne pas envoyer le tour qui devait suivre, pour ne pas terminer la bataille automatiquement
et leur donner le temps de modifier le code.
Le nombre initial de tours était limité.
C'est comme ça que j'ai rencontré Victor.
C'est contre lui que je jouais.
Nous n'avons pas eu de moment du genre : « On est tous là à 18 h, si on créait une société ? »
Nous savions que la création du jeu était notre objectif.
Et la création était en cours depuis longtemps.
Peut-être trop longtemps.
C'est pourquoi nous n'avons pas de date exacte pour la création de Wargaming.
Nous nous sommes dit en 1998 : « OK, ça va être notre métier. »
Nous avions toujours des doutes. Nous devions concentrer toutes...
nos ressources dans cette start-up interne.
C'était d'ailleurs une start-up créée et financée par nos finances personnelles.
En plus de l'argent que nos parents ont pu nous fournir.
Il y avait bien sûr des risques, des doutes. Nous entrions dans un territoire inexploré, un nouveau type de business.
Notre boite a été créée dans un pays qui n'avait rien de commun avec le développement de jeu.
Le premier projet de Wargaming fut développé non seulement dans l'appartement familial des Kislyi, mais également dans les dortoirs de l'Université d'État du Bélarus,
où les premiers programmeurs de la société vivaient à cette époque.
Le premier travail de la nouvelle équipe de Wargaming fut de s'envoyer des câbles réseau entre deux bâtiments, au 11e étage de la résidence.
Les bâtiments soviétiques avaient des problèmes de prises de terre, et les cartes réseau grillaient !
C'était très drôle, c'était le printemps.
Le temps des cartes réseau qui grillent.
Notre réunion s'est déroulée un peu comme ça.
Victor est entré dans la chambre et a dit : « Sasha, tu sais ce que veut dire Wargaming ? Tu sais ce que sont les jeux de guerre ? »
C'était la première fois que j'entendais ce terme.
Il m'a demandé ce que je pensais de ce nom et de ce genre de jeu.
Les « war games » sont un type de jeux, des jeux de guerre.
Ou en allemand, Kriegspiele.
Ce mot était mentionné dans plusieurs articles sur Internet.
Il était utilisé pour les jeux de société.
Et chez Wargaming nous faisions des jeux de guerre.
Ce nom est venu vraiment naturellement.
C'était peut-être une option parmi d'autres.
Je ne me souviens pas du reste de la liste.
J'étais à l'université il y a 15 ans.
J'étais en 3e à l'école.
Je créais des jeux de stratégie militaire pour la PlayStation.
J'étais à l'école.
J'étais un ingénieur du son.
J'entrais à l'université.
Je travaillais à l'Académie nationale des sciences de l'Institut d'histoire.
J'étais à la tête du département en ligne de EA.com.
Je faisais mes études à l'université.
J'étais en quatrième année.
Je commençais une nouvelle société.
Je vendais des publicités.
Je travaillais dans une agence de conseil.
Je travaillais dans le conseil en gestion.
J'étais développeur.
J'allais à l'université.
Je créais un jeu qui n'est jamais sorti.
Je commençais les études supérieures.
J'ai perdu mon temps à étudier la podologie.
J'étais étudiant.
Je créais Gas Powered Games.
J'achetais des boublik et essayais d'attirer les gens.
Après avoir créé Iron Age, notre premier jeu sur ordinateur auquel personne dans le monde n'a joué à l'exception de six joueurs,
nous avons compris que pour créer des jeux, il nous fallait des joueurs.
C'est pourquoi nous avons choisi la voie de ce jeu de société déjà existant.
Des dizaines, voire des centaines de milliers de joueurs du monde entier y jouaient.
Ce jeu était le plus proche des idéaux de Victor. Il adorait les jeux de plateaux avec figurines.
Il y passait tout son temps.
Apparemment, son passe-temps n'était pas si unique que ça.
Des dizaines, des centaines, des milliers, des millions de personnes étaient accros à ce genre de jeux.
De nombreux fans jouaient, par courriel ou en se regroupant une ou deux fois par an pour jouer ensemble lors de conférences consacrées aux jeux.
Nous avons pris la règle du jeu, nous sommes creusé la tête, avons pris des règles et des calculatrices, et avons écrit un tas gigantesque de formules.
Puis nous avons finalement créé la version informatique de ce jeu.
Avant DBA online, je n'avais aucune expérience des jeux de société.
Nous étions encore des étudiants et avions encore beaucoup à apprendre.
Nous devions encore tout apprendre.
DBA online nous a ouvert les portes du monde des jeux vidéos professionnels.
Ce jeu a environ 15 ans, peut-être un peu moins.
Mais il existe toujours !
À l'époque, l'industrie informatique plongeait dans la technologie 3D.
Et seuls les jeux de stratégie au tour par tour sont restés classiques, en 2D.
Nous avons décidé d'apporter les jeux de stratégie au tour par tour au public.
Tout a été fait différemment du jeu précédent. Notre société avait de nouveaux membres et chacun avait des tâches beaucoup plus spécifiques.
Nous avions plusieurs programmeurs, plusieurs artistes, graphistes 3D
et des gens comme moi, qui ne peuvent même pas expliquer ce qu'ils font.
La création du jeu a commencé avec un grand intérêt et une dévotion énorme de notre part, et nous passions la plus grande partie de notre temps libre sur le jeu.
Nous nous sommes juste assis et avons créé le jeu du début à la fin.
En ce qui me concerne, la chose la plus intéressante à propos de Massive Assault est son système d'alliés secrets.
Vous pouvez perdre la plupart de vos batailles, mais s'il vous reste un ou deux alliés secrets à la fin du jeu, vous avez encore une chance.
Lorsque l'ennemi sent qu'il est proche de la victoire et quitte ses positions défensives, laissant ses arrières sans défense,
vous pouvez utiliser votre carte maîtresse et remporter la bataille.
C'est vraiment génial.
La sortie du jeu a attiré les amateurs de stratégie au tour par tour du monde entier,
grâce aux critiques favorables des plus grands magazines consacrés aux jeux.
Massive Assault a été mentionné dans de nombreux magazines,
mais je me souviens surtout de notre euphorie lorsque le jeu est apparu sur la première page de GameSpot.
Le test est resté sur la page principale de GameSpot pendant une journée.
Victor et moi étions très heureux, même si la note du jeu n'était pas excellente.
Ce qui nous a rendus si heureux est le fait que notre jeu avait été testé, et que notre marque était désormais reconnaissable.
Massive Assault avait formé une armée impressionnante de fans.
Il n'est pas étonnant que Wargaming ait décidé de s'appuyer sur ce succès pour continuer cette série.
Massive Assault Network et sa suite, en plus d'une extension nommée Massive Assault: Domination.
La série reprenait les bases du jeu original.
Mais la grande difficulté et la complexité du jeu ont causé des problèmes inattendus.
Le jeu avait de nombreux avantages : il était beau, intéressant et avait une excellente histoire.
Mais d'après moi, il comprend également notre plus grosse erreur.
Nous n'avions pas fait la différence entre les joueurs occidentaux et russes.
De nombreux joueurs américains et européens ne pouvaient pas gérer un tel niveau de complexité.
Le jeu était tout simplement trop difficile.
Mon père joue toujours à Massive Assault Network, avec plusieurs milliers d'autres personnes.
Je prends toujours un grand plaisir à y jouer.
Mais chaque partie est tellement complexe que vous devez y réfléchir longuement et durement.
J'ai vraiment peur d'y jouer, car si je plonge dans le jeu, je disparais de la surface du globe pendant au moins deux jours.
En ce qui concerne les jeux les plus anciens, je joue toujours à DBA online.
Je joue encore de temps en temps à World of Warcraft.
Je joue parfois à Prisoner of Power et Operation Bagration avec grand plaisir.
Je ne joue pas aux jeux très vieux, mais ils me rendent nostalgique.
Oui, je joue encore à Starcraft II.
Sauf Warplanes...
J'ai lancé Fracture pour regarder l'une des armes que nous avons créées, appelée le vortex.
Je veux jouer à Galactic Assault: Prisoner of Power et Operation Bagration.
Non, maintenant, c'est Tanks et Warplanes seulement.
Nous avons pas mal joué à Demigod l'année dernière.
Franchement, pas vraiment.
Je n'ai pas d'appareil qui me permet de jouer aux jeux pour portable que j'ai créés.
World of Tanks est bien meilleur que n'importe lequel de mes jeux.
C'est même étrange de les comparer.
Nous avons créé le jeu en ligne Massive Assault Network 2.
Et à ce moment-là, notre société s'était déjà fait une place sur le marché des jeux russe.
C'est pourquoi les éditeurs russes voulaient que nous développions un de leurs projets.
Kolya Katselapov est venu nous voir et nous a dit :
« Les gars, est-ce que l'un d'entre vous a lu L'île habitée ? »
J'étais le seul à avoir lu ce livre.
« Vous pouvez faire un jeu de stratégie au tour par tour sur le même sujet ? »
J'ai pensé : « Pas de problème ! »
Nous avons écrit le concept du jeu ; « Akella » l'a lu et nous a dit : « OK, nous approuvons le concept. »
Ce concept nous a permis de créer un nouveau jeu au tour par tour, Galactic Assault: Prisoner of Power.
Au cours de la création du jeu, nous avons essayé de garder à l'esprit ce que nous aimions dans les autres jeux de ce genre.
En d'autres termes, prendre le meilleur et ajouter quelque chose pour rendre le jeu original.
Je pense que nous avons réussi, à un certain niveau.
La presse a donné d'excellentes notes à ce jeu.
Malgré notre amour des jeux de stratégie au tour par tour, il faut voir les choses en face, ce n'est pas le genre le plus populaire.
Il est important de comprendre que de tels jeux forcent les gens à réfléchir, mais le but principal des jeux est de divertir et d'amuser.
C'est pourquoi nous avons décidé de quitter ce genre de jeu pour créer un jeu dans un genre plus répandu et populaire : les STR.
Il est possible que Wargaming n'aurait pas été où il se trouve aujourd'hui s'il n'avait pas croisé le chemin du studio Arise.
Michael Jivetc était l'un de ses fondateurs.
Ne Vremya Dlya Draconov était notre projet le plus célèbre.
Ce projet se déroulait dans un monde fantastique, basé sur le livre de Lukyanenko.
Nous l'avons créé avec la société 1C.
Mais nous étions également connus pour Koyoty: Zakon Pustyni.
Ce jeu se déroulait dans un monde post-apocalyptique.
Peu de jeux se déroulaient dans ce type d'environnement, et ils étaient tous plutôt populaires, à l'instar de notre projet.
Puis en automne 2007, notre directeur, Fyodor, a annoncé que nous allions rejoindre le studio Wargaming.
La transformation la plus remarquable venait du fait que la taille de la société avait été multipliée.
Il y avait de nombreux employés et tous les processus ont dû être revus.
Cela nous a donné plus de possibilités.
Tout était flambant neuf.
Nous avons uni nos forces et commencé à mettre en place la nouvelle équipe tout en travaillant sur le projet, appelé Opération Bagration.
Nous avons gagné de l'argent avec Massive Assault et Galactic Assault: Prisoner of Power, et nous avons décidé de mettre la barre encore plus haut.
Nous devions créer un jeu du genre le plus populaire : une stratégie en temps réel.
Nous avions environ six versions du document de conception.
Victor a refusé les versions les unes après les autres.
Cela ne correspondait pas à ses attentes.
Mais cela a abouti à Opération Bagration.
Nous avons décidé d'ajouter une fonctionnalité que personne n'avait auparavant.
Des batailles à grande échelle.
Nous avons suivi l'exemple de Total War
et avions des milliers de soldats, des chars et des centaines d'avions qui s'affrontaient à l'écran simultanément.
Et c'était génial !
C'était notre objectif principal, et le rêve de Victor Kislyi d'avoir un millier d'unités sur une seule carte a vu le jour.
C'était une innovation.
Nous l'avons fait et nous avons en sommes fiers.
Créer un nouveau jeu est devenu un défi pour les concepteurs et les programmeurs.
Ils voulaient créer autre chose, un jeu qui surprendrait le monde.
Nous sommes montés en voiture avec nos cartographes, avons pris nos appareils photo et nous sommes rendus sur les lieux des véritables batailles pour les photographier,
avant de les reproduire dans le jeu.
Pour une fois, il s'agissait d'un projet patriotique, c'est pourquoi nous avons mis l'accent
sur notre histoire et le peuple russe au cours de la promotion du jeu.
Nous avons montré le jeu à de nombreux vétérans. Ils étaient heureux de voir que ces événements n'avaient pas été oubliés.
Ils nous ont remerciés d'avoir fait ce jeu, et des responsables du gouvernement biélorusse se sont intéressés à notre jeu.
Ils nous ont accompagnés vers une petite salle, dans laquelle un de leurs spécialistes nous a montré le jeu,
accompagné de toutes les notes du ministre de la Défense décrivant les erreurs et les inexactitudes du jeu.
Pour finir, il a regardé ses notes et déclaré :
« C'est un projet excellent, mais nous ne pouvons pas faire votre publicité à cause des inexactitudes du jeu. »
Il a ensuite lu sa liste.
Une de ces inexactitudes était le fait que nos forces étaient marquées en bleu, tandis que les ennemis étaient marqués en rouge.
Nos vétérans auraient eu du mal à comprendre pourquoi.
Ce qui m'a le plus surpris en travaillant avec Wargaming
est l'enthousiasme de tous ceux qui travaillent sur le projet.
Ils ne voulaient pas seulement sortir un jeu, mais ils voulaient créer le meilleur jeu possible !
Notre ingénieur vidéo, Dima Lutsko, a créé une vidéo professionnelle.
Nous l'avons montrée au RGDC.
Cette vidéo était tellement géniale que nous l'avons diffusée sur l'écran plasma
avec le volume à fond à chaque candidat qui venait pour un entretien d'embauche.
Nous l'avons regardée et avons fondu en larmes.
Les premiers commentaires apparus sur le fameux portail de jeux AG, Absolute Games, étaient du genre : « Votre vidéo m'a vraiment touché. Merci les gars ! »
C'est à ce moment que nous nous sommes rendu compte que le jeu allait devenir populaire.
Après Operation Bagration, la société était prête à créer un projet à l'échelle mondiale.
L'éditeur japonais Square-Enix l'avait également compris,
c'est pourquoi il a confié à Wargaming la création d'un projet pour le marché occidental.
Order of War se penchait sur le théâtre de guerre occidental,
le débarquement de Normandie, la libération de la France et l'avancée vers la frontière de l'Allemagne nazie.
En bref, Order of War était Operation Bagration pour les joueurs occidentaux.
Nous avons tenté d'implanter des cathédrales et des églises historiques dans le jeu,
et chaque carte commençait à avoir sa propre atmosphère.
La tâche la plus difficile a été de concevoir la carte pour le débarquement de l'opération Omaha.
Nous avons d'abord pensé que ce scénario avait été utilisé à outrance,
mais sachant l'importance de cette bataille, nous avons décidé de lui donner sa place dans le jeu.
Nous devions créer une tonne d'objets uniques rien que pour cette carte pour rendre la mission authentique en un temps très limité.
Nous avons réalisé des scènes cinématiques pour Order of War en utilisant le moteur du jeu.
De cette manière, avec leur curseur les joueurs allaient des cartes en 3D au moteur de jeu 3D,
en passant par les films documentaires de manière naturelle.
Des scènes hollywoodiennes.
Le jeu était excellent, l'éditeur était génial, mais nous n'avons pas gagné d'argent.
Nous avons appris à créer un produit de qualité internationale,
ce qui fut un excellent point de départ pour la création d'un nouveau projet : Fantasy Arenas.
Nous sommes partis d'une simple idée : créer un projet dans un univers fantastique, mais nous n'avions aucune idée du contexte dans lequel le jeu se déroulerait.
Nous avons donc commencé avec l'aspect visuel du projet.
Nos artistes ont eu beaucoup de travail.
Ils ont créé des centaines de concepts différents.
Après la création de blindage et de boulons, je voulais vraiment passer à quelque chose de plus vivant, comme des orques, des elfes,
leurs habits et ce genre de choses.
Les modèles que nous avons utilisés dans notre jeu fantastique n'ont pas disparu.
Nous les avons utilisés dans la création de la première bande-annonce du projet World of Tanks.
Victor Kislyi a toujours gardé des liens avec Petr Bityukov, et une de leurs réunions a changé le cours des événements.
Je me suis rendu à son appartement pour discuter du moteur de jeu MMO sur lequel nous travaillions.
À l'époque, nous pensions toujours aux elfes et aux orques.
Puis Petr Bityukov m'a dit :
« C'est ce que tu veux vraiment ? Il y a déjà Warcraft, Lineage et des tonnes d'autres jeux de ce genre.
Si on créait le même jeu, mais juste avec des chars ? »
Pour être honnête, j'ai d'abord pensé :
« On n'aurait pas dû boire ce troisième coup. »
Mais après avoir discuté, il m'a dit :
« Tous les gars sont prêts. Ce sont des fans de chars et d'histoire militaire. »
Il m'a montré ses livres.
L'idée de créer le jeu dans un monde original basé sur de véritables véhicules historiques
nous a semblé plus prometteuse que de créer un autre clone de Warhammer.
Pourquoi les chars ?
Les chars sont une version plus lente de Counter-Strike.
Les jeux de tirs sont généralement populaires au sein des joueurs.
Mais ils ont tous le même problème :
seuls les joueurs les plus motivés et ceux ayant d'excellents réflexes peuvent jouer aux jeux de tirs classiques.
Nous voulions créer un jeu au rythme plus modéré, plus lent, afin que tout le monde puisse en profiter.
J'ai proposé à Sergey Burkatovskiy de déménager à Minsk pour devenir le chef du département de conception du jeu.
J'ai annoncé la nouvelle aux employés après seulement quelques semaines :
« Dites au revoir aux elfes et aux orques !
Voilà les types qui s'y connaissent en chars.
On ne va pas tenter de concurrencer Warcraft. On va créer un jeu de chars et trouver le nom plus ***.
C'est tout. »
Je n'étais pas là lorsque le nouveau projet a commencé,
mais je sais que les employés des bureaux Wargaming de Minsk en avaient assez des jeux de guerre historiques.
Ils se sont plaints : « Encore un jeu de guerre ! Passons aux elfes ! »
Il y avait déjà des tonnes de jeux de fantaisie sans le nôtre, c'est pourquoi nous avons décidé de créer un jeu de chars, et nous avons bien eu raison !
Nous avons commencé à travailler sur ce projet.
Nous avons reformé l'équipe responsable des orques et des elfes pour qu'elle commence à travailler sur la conception des chars.
Si je me souviens bien, nous avons copié le premier modèle du jeu Operation Bagration avant de l'importer
dans le moteur BigWorld deux semaines après le début du projet.
Nous pouvons dire qu'il s'agissait de la version 0.0.0.1 de Tanks.
Je me souviens du moment où Sergey Burkatovskiy a dit :
« Je ne veux rien de complexe, tout doit être aussi simple que possible !
Je veux une bataille de chars intense !
Fin de la discussion. »
Et c'est ce que nous avons fait !
Toutes les idées de Slava Makarov, Sergey Burkatovskiy, Petr Bityukov et Michael « Storm » Jivetc de l'ancien Wargaming
ont rapidement été approuvées et créées.
Toutes ces idées étaient excellentes, et nous n'avons jamais dû les modifier.
La création d'un jeu vidéo qui se déroule comme prévu est vraiment un événement exceptionnel.
Notre expérience passée avec les éditeurs
nous a aidés à avoir une vision stratégique de ces derniers et de la nécessité de coopérer avec eux.
C'est pourquoi nous avons décidé de créer notre propre éditeur.
Nous avions deux tâches principales : attirer les joueurs, et les garder.
Cela nécessite la participation de nombreux spécialistes et de tonnes de départements.
Les départements à noter sont les départements marketing, développement d'entreprise, déploiement,
ainsi que l'équipe dédiée aux sports électroniques.
Nous n'étions qu'un créateur de jeux jusqu'en 2010. Nous avions un cycle de création complet, et une touche de relations publiques et de marketing.
Lorsque nous nous préparions à lancer le projet World of Tanks en 2010, nous avons compris que nous devions créer des opérations.
Nous n'avions aucune idée de ce dont il s'agissait.
« Spécialiste de l'assistance » et « Directeur communautaire » n'avaient aucune signification.
Nous nous sommes rendu compte que ce département manquait à notre équipe. Nous l'avons rapidement formé trois mois avant la sortie du jeu.
Le nombre de joueurs au cours des premières étapes de tests alpha et bêta du projet était relativement faible.
Lorsque nous avons lancé le jeu, nous n'avions pas eu énormément de testeurs.
Les liens entre les testeurs étaient très amicaux, et nous étions comme une grande famille.
C'est à cette période, au lancement de World of Tanks, que nous avons organisé le premier événement public.
Nous avons invité les médias russes à Minsk, et c'est devenu notre première conférence de presse.
Nous leur avons montré la Ligne Staline, les avons laissés monter sur des chars et leur avons montré Doudoutki.
C'était une nouvelle expérience pour eux.
La société a connu un développement de presque 50 % par an depuis 2011.
Il s'agit de l'un des taux les plus élevés de l'industrie.
Peu de gens doutent du fait
que Wargaming a gagné le statut de leader du marché des jeux en ligne au cours des dernières années.
Plus le jeu était populaire et plus il devenait intéressant pour les joueurs de compétition.
Ils ont commencé à former des équipes et des clans.
Leur tendre la main nous parut évident.
De plus en plus de gens participaient déjà aux tournois.
Nous les avons soutenus. Et le nombre de joueurs augmentait au fil des tournois.
Puis les spectateurs et les fans sont apparus.
La région européenne seule de la ligue Wargaming comprend près de 1 000 équipes.
Et nous avons d'excellentes équipes parmi les plus de 10 000 équipes du monde entier !
Victor, tu y es arrivé ! Yes !
Quelle surprise !
Tout le plaisir fut pour moi.
Évidemment.
J'ai été très surpris.
Croyez-le ou non, mais ce ne fut pas une surprise.
Pour moi non plus !
Vous devrez utiliser trop de bips !
Je savais que ça allait être une bombe !
Ça a marché encore mieux que nous le pensions.
Bon sang !
Vous savez, c'est mérité.
Après dix ou douze années consacrées aux joueurs.
Ça me surprend quand même.
Je n'ai jamais été aussi ému.
Je ne pensais pas qu'un jeu consacré aux chars pouvait devenir populaire.
J'ai commencé à jouer, et six mille batailles plus ***, je comprends pourquoi il est aussi populaire.
Le succès de World of Tanks a permis à Wargaming d'améliorer le jeu et de le lancer sur tous les continents.
World of Tanks est pour le moment disponible dans plus de 200 pays.
Les bureaux régionaux travaillent dur pour que les joueurs de chaque région soient aussi à l'aise que possible.
Tout a commencé en Russie, en 2010. Nous étions les premiers.
Nous avons d'abord testé le serveur russe avant d'envoyer le jeu vers les autres régions.
World of Tanks est devenu très populaire en Europe en 2011. L'assistance était fournie à partir du QG de Minsk.
Les bureaux européens ont été établis en novembre 2011.
J'ai participé à la sortie de World of Tanks en Amérique du Nord, il y a trois ans.
Le jeu a été lancé en Chine en mars 2011, en Asie du Sud en avril 2012, puis en Corée en décembre 2012.
Il n'a pas été lancé au Japon.
Bien que Tanks domine en Russie depuis plus longtemps, nous organisons toujours des événements et des tournois intéressants.
Le plus gros événement a bien évidemment été la sortie du jeu en Europe en novembre 2011.
L'introduction de World of Tanks il y a 3 ans a été l'événement le plus marquant.
La communauté de joueurs aime la gamescom.
Les joueurs apprécient les plus grands événements.
Les plus gros et les plus populaires.
L'E3 est toujours un événement qui nous intéresse.
Le fait que nous participons aux sports électroniques.
L'ajout de nouvelles langues fut la plus grande étape jusqu'à présent.
L'étape la plus importante est toujours la date de sortie du jeu.
Mais la gamescom est un événement spécial.
Comment se démarquent les joueurs de la région nord-américaine ?
Nous avons des attentes très élevées en ce qui concerne les jeux.
Et le choix ne manque pas.
Une caractéristique unique des joueurs russes : ils adorent ce jeu.
Ils sont particulièrement actifs et dévoués.
Ils font beaucoup d'efforts pour nous aider à améliorer le jeu de la meilleure façon possible pour nos joueurs bien-aimés.
Les joueurs japonais adorent les jeux vidéos et y sont dévoués.
World of Tanks passionne les joueurs de notre région.
Ils aiment le jeu, et ils adorent rivaliser les uns avec les autres.
Le jeu est disponible en sept langues.
Pour un total d'environ dix-sept pays.
Nous avons des joueurs allemands, français, tchèques et polonais.
Nous avons une grande communauté qui est très variée.
C'est de là qu'elle tire sa richesse.
Eh bien, les Coréens sont probablement les joueurs les plus absolus au monde.
Nous dominons les sports électroniques au niveau mondial.
Ce n'est pas encore le cas pour World of Tanks, mais je crois que les joueurs coréens sont sur le point de dominer ce jeu.
En plus de World of Tanks, nos joueurs sont extrêmement intéressés par les autres projets sur lesquels nous travaillons.
J'ai nommé World of Warplanes et World of Warships.
L'enthousiasme pour les projets à venir est vraiment élevé.
Tous les joueurs de notre région sont très intéressés par les projets à venir de Wargaming.
Ils sont vraiment curieux à propos du développement de World of Warplanes.
Ils sont absolument fascinés par World of Warships et ont hâte de recevoir davantage d'informations.
World of Warplanes et World of Warships seront sans doute plus intéressants pour la région asiatique,
car les chars n'étaient que peu utilisés en Asie au cours de la Seconde Guerre mondiale.
Les avions et les navires de guerre ont été principalement utilisés dans la guerre du Pacifique,
c'est pourquoi je pense que les futurs produits de Wargaming seront plus intéressants pour les joueurs asiatiques.
Je crois que les joueurs et la communauté attendent avec impatience les nouveautés de World of Tanks.
Ils sont très...
La version pour Xbox est particulièrement attendue.
Les joueurs ont hâte de mettre les mains sur World of Tanks Blitz.
L'Allemagne fait partie des pays qui jouent le plus sur navigateur, c'est pourquoi World of Tanks Generals devrait être populaire.
Vous considérez vraiment les chars comme des icônes.
Tout comme les avions.
Et les cuirassés, les navires de guerre.
Wargaming possède 15 bureaux régionaux aux quatre coins de la planète pour le moment.
Mais ils ne sont pas tous impliqués dans la promotion de jeux.
Certains départements développent de nouveaux jeux.
Persha Studia a été créé en l'an 2000.
Il effectuait de la sous-traitance graphique pour des sociétés occidentales.
Mais après cinq années de travail acharné, le studio fut prêt à passer à quelque chose de plus sérieux.
Le studio a donc commencé à créer des jeux pour Wii, DS et PC pour des éditeurs connus, jusqu'à ce qu'il ait l'occasion de travailler avec Wargaming.
Nous avons trouvé un nouveau client, une société biélorusse avec un nom qui déchire : Wargaming.
Ils ont décidé de nous assigner le projet de création du prototype de World of Warplanes.
Nous avons terminé le prototype en mai 2011.
Wargaming a vraiment cru en nous, c'est pourquoi ils nous ont demandé de créer une version alpha du jeu à partir de ce prototype.
Nous n'avions pas de vision complète du jeu à l'esprit lorsque nous avons commencé.
Lorsque nous avons commencé à créer Warplanes ici, à Kiev, nous avons reçu leur description du jeu.
La description était très simple : « Bataille intense d'avions de guerre ! »
Lesta Studio a été fondé en 1991 et se concentrait exclusivement sur la production vidéo lors de sa création.
En 2000, le studio a commencé à créer des jeux.
Il a créé des jeux de stratégie et des casual games pour PC et consoles.
Lesta Studio a lancé son premier jeu MMO en 2010.
Peu de temps après, Wargaming a commencé à s'y intéresser.
Je me souviens du premier dialogue concernant notre coopération.
Victor, Slava Makarov et Veronika Lepekha sont venus nous voir.
Nous étions tous là, dans le studio, soit 30 personnes réunies dans une seule pièce.
Ils nous ont alors annoncé : « OK, les gars, à vous de jouer, c'est parti ! »
Lesta Studio a été choisi pour créer World of Warships, principalement grâce à notre énorme expérience de création de jeux en général,
mais également grâce à notre expérience concernant les batailles navales de la Seconde Guerre mondiale.
L'expérience acquise lors de la création de nos jeux précédents, en particulier les jeux dédiés aux navires de guerre, nous a vraiment beaucoup aidés,
car les navires de guerre ont une structure très complexe.
Si l'on compare World of Warships avec les autres jeux de la série,
nous pouvons voir que la plus grande différence de ce jeu vient de la mise en avant du travail d'équipe et de la coopération entre les joueurs.
Il y a quelques années, lorsque nous avons compris que notre situation financière allait s'améliorer,
nous avons pensé à observer l'industrie afin de voir son évolution.
Nos spécialistes ont donc commencé à regarder partout pour découvrir et étudier toutes les nouvelles tendances.
Nous n'avions certainement pas d'autre choix, si ce n'est transférer tous nos jeux sur portable.
Le studio DAVA a été créé en 2008 et est lié à Wargaming depuis sa création.
Un des employés-clés de l'entreprise avait déjà travaillé pour WG.
Les deux sociétés ont tenté de coopérer avant la sortie de World of Tanks, mais sans résultat notable.
DAVA a rejoint la famille Wargaming en 2011.
Le projet Wot: Blitz n'était pas notre première idée.
Au commencement, nous voulions créer plusieurs projets moins importants.
L'idée de Blitz a été créée avec nos responsables : Andrew Karpyuk, Vitaly Borodovskiy, Stepan Drozd et Alexei Prosin.
Nous pouvons voir le potentiel de ce jeu.
Je suis satisfait de la façon dont nous avons réussi à transférer le jeu profond et dynamique de PC sur plate-forme portable.
Des centaines de millions d'appareils sont prêts à accueillir notre jeu.
Nous sommes une société sérieuse de création de jeux, et nous ne pouvons pas ignorer les préférences des joueurs de différentes régions du monde.
Pour attirer les utilisateurs américains,
qui sont très nombreux et très intéressés par notre jeu,
nous devons d'abord conquérir les consoles.
La Xbox est notre première étape : World of Tanks : édition Xbox 360.
Le studio a été créé en 1997, et nommé Day 1 Studios après un changement de propriétaire.
Le premier projet du studio, Mech Assault, a attiré l'attention de beaucoup de personnes.
Le jeu fut un bon succès commercial, et il a aidé à promouvoir le service Xbox Live à ses débuts.
Day 1 Studios a publié plusieurs jeux après celui-ci et a rejoint Wargaming en 2012.
Rejoindre Wargaming était vraiment l'idéal.
Ce projet était très similaire à certains jeux sur lesquels nous avions déjà travaillé.
La principale différence vient du fait que nos jeux étaient plutôt du type science-fiction,
tandis que Wargaming voulait un jeu beaucoup plus réaliste, avec ses chars du 20e siècle.
Cela nous a donc offert un peu de changement.
Mais la technologie de base et toutes les fonctions historiques que nous avons utilisées fonctionnaient parfaitement pour les chars.
Un autre changement venait de la taille de Wargaming.
C'est une entreprise internationale et nous avons vraiment apprécié le fait de sortir, de rencontrer un tas de nouvelles personnes et d'apprendre énormément de choses.
Nous sommes également ravis de voir que nos créations technologiques
sont utilisées par d'autres studios au sein de Wargaming.
Le plus gros point fort de Wargaming vient du fait qu'ils comprennent parfaitement le processus de création de jeux.
La nouvelle plate-forme modifiait évidemment certains aspects de jeu.
Nous avons donc dû repenser la façon dont l'interface fonctionnait.
Le deuxième aspect qui devait être complètement modifié est le système de contrôle.
Mais nous n'avons pas rencontré de problème majeur.
On nous pose souvent la question : quelle version du jeu sera la meilleure, PC ou Xbox 360 ?
Je pense que cette décision dépend de ce que vous pensez être un bon jeu.
La plupart des jeux utilisent le même moteur, BigWorld, développé à Sydney.
L'histoire du studio australien commence en l'an 2000.
BigWorld était tourné vers le marché des MMO dès sa création.
Lors de sa création, le moteur de jeu a été utilisé dans de nombreux jeux fantastiques créés par des studios chinois.
La coopération avec Wargaming a permis au studio de mettre la barre encore plus haut.
Nous sommes vraiment heureux d'avoir récemment rejoint l'équipe Wargaming.
C'est une famille qui grandit de jour en jour.
Et nous continuons de fournir notre technologie et notre expertise aux différentes équipes.
L'un des avantages de coopérer avec Wargaming vient du fait que nous pouvons travailler sur le jeu de très près.
Parce que jusqu'à maintenant nous accordions seulement la licence de notre moteur, nous n'avions que peu de contact avec certains titulaires de licence.
Nous avons conçu le logiciel, ils s'occupaient du jeu.
Mais depuis que nous avons rejoint Wargaming, nous avons pu travailler très étroitement avec chacune des équipes.
Nos ingénieurs se sont rendus à Kiev, Saint-Pétersbourg et Minsk pour travailler sur place.
Travailler sur le jeu offre beaucoup d'avantages. Être plus près du jeu et du produit fini est passionnant,
et nous avons véritablement l'impression de participer à la création de ces jeux fantastiques.
Les bases de World of Tanks Generals ont été créées par la société Bytex,
mais le projet a été entièrement transféré à la succursale de Kiev de Wargaming, changeant le jeu de manière significative.
L'équipe de Minsk a rejoint l'équipe existante, et le jeu est actuellement développé dans deux villes simultanément.
Alors qu'il était déjà évident que World of Tanks était un succès, nous avons compris que nous risquions
de finir par créer uniquement des parties de 15 contre 15 au cours desquelles d'énormes machines militaires s'entredétruiraient de toutes les manières possibles.
La majorité d'entre nous apprécie les jeux de cartes à collectionner, et nous étions déjà en train de créer d'excellentes images pour le portail.
Nous avons réfléchi un moment avant de prendre notre décision : « Pourquoi pas ? Essayons de créer un jeu de cartes à collectionner à jouer sur navigateur ! »
Chris Taylor s'intéresse aux jeux depuis son enfance.
Il fait partie de l'industrie du jeu depuis qu'il a 21 ans, après avoir trouvé une annonce du studio Distinctive Software qui recherchait des employés.
Le premier jeu de Chris était Hardball II.
Il a joué un rôle majeur dans le projet qui suivit, Test Drive II, en venant en aide à l'équipe qui avait pris du retard.
La carrière de Chris n'a cessé de s'améliorer après ça.
J'ai commencé ma carrière dans le monde des jeux vidéos chez Electronic Arts, et je ne parlais que de faire exploser les choses.
Lorsque j'ai déménagé aux États-Unis pour travailler avec Ron Gilbert chez Humongous Entertainment, c'est exactement ce que nous avons fait.
Total Annihilation est un jeu dont le but est de faire exploser ce qui vous entoure.
Rien que le nom, Total Annihilation, ne laisse pas trop de place à l'imagination.
Total Annihilation est sorti, et je me suis rendu compte que si je voulais continuer ma carrière en faisant ce qui me plaisait,
je devais créer mon entreprise.
En octobre ou novembre 1997, je me suis dit : « Je vais ouvrir ma propre boîte. »
Les produits de Gas Powered Games étaient populaires et proposaient des tonnes de fonctionnalités intéressantes.
Mais le marché du jeu change constamment.
Et tout le monde n'est pas capable de s'adapter aux nouvelles tendances comme Wargaming a pu le faire.
Wargaming a une approche et une attitude très spéciale envers les jeux,
en plus d'un très grand respect pour les joueurs.
Finalement, Gas Powered Games et Wargaming ont décidé d'unir leurs forces, ce qui a donné une nouvelle explosion de créativité.
Quelle aventure, la société est énorme !
15 bureaux à travers le monde.
C'était vraiment intéressant, et amusant !
Une vraie photo de famille !
Nous travaillons en ce moment sur un nouveau jeu gratuit, qui va s'intégrer parfaitement à l'univers Wargaming.
Vous avez entendu parler de World of Tanks, vous y avez joué, à moins que vous ne soyez un joueur de World of Warplanes.
World of Warships arrive.
Nous allons ajouter un autre jeu à la série.
Mais c'est un secret.
Je peux vous dire qu'il s'agit du plus gros jeu de Wargaming jusqu'à maintenant.
Ça va être énorme.
Et nous allons travailler avec tous les membres de la famille Wargaming aux quatre coins du monde pour créer ce jeu.