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Les cinématiques
Bonjour, messieurs dames.
Alison se remet toujours d'une importante opération à l'épaule
et s'habitue à un nouvel emploi à Relic Entertainment,
donc des artistes invités nous aiderons pour les prochains épisodes.
Aujourd'hui, je vous présente Shannon Meissner
qui nous fournira de jolis dessins pendant que nous parlerons cinématiques.
Ils sont un sujet délicat ces temps-ci.
Certains les aiment, d'autres les détestent... un peu trop.
Chaque site de jeux a au moins un sujet de forum
sur la place des cinématiques.
Et on ne peut en parler devant des concepteurs
ou de joueurs chevronnés sans lancer un débat.
Nous en avons déjà donné notre opinion :
les jeux sont surtout interractifs, et non des films.
Restons honnêtes : les films resterons de meilleurs films que les jeux.
Mais un argument étrange apparaît toujours au début de ce débat.
Plusieurs affirment que les cinématiques devraient disparaître,
que le message d'un jeu doit passer en jouant
et qu'elles n'ont absolument aucune place dans un jeu.
Je crois que cet argument n'est pas très réfléchi.
Les cinématiques ne sont pas fondamentalement mauvaises.
L'erreur est dans son utilisation. Il s'agit d'un outil.
Vouloir que les jeux abandonnent les cinématiques est comme
vouloir qu'un charpentier laisse son équerre
ou un peintre, son gris et son brun,
ou que les jeux les abandonnent aussi.
On peut ne pas aimer leur utilisation,
mais pourquoi se limiter en les interdisant?
Je sais que l'hyperbole
d'adorer ou de banir des trucs est habituel sur internet,
mais nous devons observer le sujet.
regardons d'abord les dégats causés par les cinématiques,
puis nous en étudierons une bonne utilisation.
Donc, les dégats, car nous savons qu'il y en a eu.
Puisque les concepteurs avaient de plus en plus d'espace à leur disposition,
ainsi que de plus grands budgets,
des concepteurs ont investi davantage dans les cinématiques
et de moins en moins sur l'escence du médium : l'interaction.
Les récents Metal Gear et Final Fantasy sont plus souvent regardés que joués.
Même les jeux comme Heavy Rain ne voient pas
leur efficacité hors des cinématiques.
Donc, pourquoi cette mode?
D'abord, les cinématiques font de la belle pub.
Les graphismes de jeu sont maintenant magnifiques,
mais une cinématique pré-rendue l'est encore davantage que du temps réel.
Et ce pré-rendu fait de la belle pub et du beau matériel promotionnel.
Donc, il y a souvent de la pression pour monter ces moments qui vendent.
Numéro 2: pour un artiste numérique, c'est le travail amusant.
Dans un environnement en temps réel,
les artistes doivent toujours handicapper leur vision
à cause des capacités de la machine.
Mais dans du pré-rendu, ou du temps réel soigné, aucune limite.
Avec le temps, plusieurs studios plus artistiques
se sont plus souvent concentrés davantage sur les cinématiques.
Pas vraiment par volonté commune,
mais surtout car ces studios ont du personnel qui aime les cinématiques.
Trois : beaucoup de directeurs artistiques de jeux aimeraient réaliser des films.
Malheureusement, James a rencontré plusieurs artistes
de l'industrie qui sont en fait des cinéastres frustrés.
Ils voient toujours la narration comme un film
et dès qu'ils peuvent faire ce qui ressemble à un film, ils s'amusent,
voulant plus donner une bonne histoire que donner un bon jeu.
4: on voit souvent les cinématiques comme une récompense au joueur.
Dans l'industrie, à cause de tout ce que je viens de dire,
on s'est justifié la cinématique comme une récompense,
un cadeau du concepteur au joueur pour achever un niveau ou une épreuve.
Et ils l'ont été jadis,
quand elles étaient nouvelles et du jamais vu.
Aujourd'hui, des études de marché montrent que ça fonctionne,
que plusieurs se font de l'EXP pour passer d'une scène à l'autre.
Mais ces données sont mal interprétées.
Je ne crois pas que les joueurs veulent à ce point la nouveauté du pré-rendu.
Dans ce cas, les joueurs ne font pas de l'EXP pour la prochaine scène,
mais pour le prochain moment narratif.
La question n'est pas posée comme ça, ce n'est donc que mon hypothèse,
mais elle est digne d'être testée.
Tragiquement, avec la complexification des cinématiques,
ils enlèvent des ressources artistiques du jeu en tant que tel,
en résultant de moins bons jeux malgré le budget plus imposant.
La mode de la cinématique a ajouté de l'importance à l'histoire, mais
pas dans le bon sens.
Si vous nous suivez, vous savez qu'on adore les bonnes histoires.
Mais dans une histoire, en général, moins on utilise de mots, mieux c'est.
On a le jeu, l'audio, le décor, même les concepts de persos
peuvent raconter l'histoire.
Il faut donc s'assurer que chaque mot est parfait et a sa raison d'être.
Par contre, les jeux avec de nombreuses cinématiques souffrent souvent
d'exposition maladroite
ou encore pire, un script comme un film
d'une portée trop importante pour l'équipe,
qui subit des coupures en fin de développement le rendant incompréhensible.
Puis, les autres défauts de cinématiques bien connus de tous.
Le bris du rythme de jeu,
ou du 4ème mur quand son contenu brise les règles du jeu.
Pourquoi cette balle blesse grièvement mon perso
alors qu'il vient d'en absorber une tonne lors du dernier boss?
Pourquoi fait-il ces trucs de fou alors qu'il est un boulet dans le jeu?
Pourquoi ne donnent-ils pas une Queue de Phénix à Aerith?
Mais malgré tous les problèmes des cinématiques,
et leur risque qu'ils mènent l'industrie à mettre l'accent
sur des jeux cinématographiques plutôt que de grandes expériences de jeu,
oui, les abandonner serait une mauvaise idée.
Pourquoi?
Parce que parfois, malgré tout,
c'est le bon outil.
Et bien utilisées, elles peuvent prendre un bon jeu
et le rendre transcendant.
D'un point de vue concepteur,
on peut s'en servir pour deux raisons.
La moins importante est pour renforcer le manque de pouvoir du joueur.
Parfois, on veut créer un moment ou le protagoniste
n'a pas le libre arbitre complet que le jeu fournit.
Dans ce cas, le manque de contrôle reflète ce manque de libre arbitre
et montre ce manque de pouvoir comme seul ce médium peut le faire.
Le retour d'Arthas et la rencontre avec Andrew Ryan en sont de bons cas.
Il faut éviter de trop se servir de cette technique, mais elle est utile.
Mais leur vraie force sert à donner du contexte au jeu.
Comme joueurs, nous ignorons souvent l'importance du contexte dans un jeu.
Mais un concepteur lutte sans cesse pour mettre le joueur
dans le bon état d'esprit pour apprécier l'expérience.
Le thème du jeu en est la forme primaire.
Si vous jouez un jeu dont vous n'aimez pas vraiment le thème,
comme orcs et elfes, et il vous ennuie,
puis vous aimez un jeu mécaniquement semblable avec un autre thème,
comme des space marines et des aliens,
Habituellement, le thème vous a donné un contexte pour apprécier le jeu.
Mais créer le contexte va plus loin que monter le sujet.
N'importe quel élément peut être utilisé pour donner du contexte.
Dans le plupart des Final Fantasy, dès le premier écran
la musique nous donne du contexte.
Elle nous donne le ton émotionnel
et prépare pour le rythme lent du RPG au tour à tour.
Et c'est ici que les cinématiques peuvent briller.
Penser à l'intro de Fallout et à sa narration:
"La guerre ne change pas."
Maintenant, essayer d'imaginer le jeu sans ce contexte.
S'ils vous mettaient dans la voûte dès le "Nouvelle partie" cliqué.
Pas pareil.
Sans ce contexte, le jeu entier aurait souffert.
Et le contexte n'aurait pas été si bien rendu en jouant.
C'est aussi vrai pour des jeux comme Xenogears ou Silent Hill.
Ils utilisent des cinématiques pour nous amener vers un monde mystérieux.
Ou prenez l'intro de Suikoden 3.
Les graphismes du jeu ne peuvent rendre justice au monde imaginé
par les concepteurs.
Ils ont donc utilisé l'intro à la place pour établir ce contexte.
Ils présentent des moments du jeu d'un style inutilisable dans le jeu
pour aider le joueur à se perdre dans un monde
qui aurait semblé très artificiel et ludique.
Chaque fois que le joueur arrive à un moment montré dans l'intro,
il se souvient que ce monde est plus qu'un tas de polygones.
La cinématique a ajouté du sens et du poids à ces moments.
Donc, même si on ne joue pas les cinématiques, il faut les garder.
Si on n'allait pas chercher des outils ailleurs, on jouerait toujours à Space War.
Mais elles ne sont pas là pour donner de l'histoire,
ils sont mieux pour le contexte.
S'ils ne le font pas, ils peuvent causer plus de problèmes.
À la prochaine!
Nous espérons que vous avez aimé la présentation!
[Sous-titrage Patrick Goulet]
Les vieux épisodes seront bientôt ici!
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