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Jon : Nous allons aujourd'hui vous présenter l'équipe scénographique de Carbine Studios.
Nous sommes responsables de la création de tous les éléments de décor du jeu.
Je m'appelle Jon Jelinik et je suis graphiste scénographe en chef chez Carbine Studios.
C'est dans cette pièce qu'on met au point tous les objets utiles du jeu.
Des vaisseaux aux caisses, en passant par les générateurs de bouclier ou les antennes satellites.
On a la chance de pouvoir travailler sur de nombreux éléments passionnants.
Nate : J'ai eu l'occasion de travailler sur un appareil des Explorateur,
une antenne satellite. Lorsqu'elle se déploie,
des tas de super animations se déclenchent.
J'ai eu la chance de bosser avec un mec très doué, Chris Hale, l'un de nos animateurs.
On l'a ensuite envoyée à l'équipe des effets spéciaux
et vous avez pu l'apercevoir dans nos bandes-annonces.
C'était vraiment génial de bosser dessus, cette antenne a beaucoup de caractère.
Max : Ce petit robot, là. Il a une clé à molette,
c'est un vrai personnage !
Et il porte même la moustache ! Ce n'est pas si souvent
qu'on peut créer un robot à moustache !
Angie : Les éléments de WildStar sur lesquels je préfère travailler sont les objets aurins.
Les Aurins forment une race super mignonne, très colorée.
Andrew : Il nous reste une race mystère à dévoiler
et son style est complètement chaotique.
Du coup, tous les accessoires qu'on crée pour elle ont vraiment
beaucoup de personnalité. Ce sont mes éléments préférés. La race en question, c'est
Jon : L'équipe artistique a la particularité de travailler sur des tas d'éléments différents.
Un jour, on travaille sur un canon,
le lendemain sur un écran,
le surlendemain sur une caisse, du bois, un arbre.
C'est toujours une surprise ! On reçoit beaucoup de demandes
urgentes pour le jeu, il faut donc qu'on soit très réactifs
et prêts à créer de nombreux matériaux et accessoires différents,
en gros, à faire tout ce qu'il faut pour que le jeu progresse.
Steve : La plupart du temps, quelqu'un définit les grandes lignes d'une race ou d'un style
donné et on s'en sert comme base
pour développer le concept.
Paul : Il faut pouvoir compter sur une base très solide pour pouvoir
créer les meilleurs éléments de décor possible.
Jon : Le temps qu'il nous faut pour les finaliser varie beaucoup.
Les objets les plus simples, comme les tables ou les caisses, prennent un jour ou deux.
Mais d'autres plus complexes, comme les vaisseaux, peuvent prendre jusqu'à trois semaines.
On doit également tenir compte des plannings et délais des concepteurs.
Si un concepteur a une demande urgente, il faut parfois trouver des solutions
créatives pour répondre à ses attentes tout en prenant un minimum de temps.
Steve : Il faut d'abord apprendre les bases, savoir se servir des outils et ensuite,
comprendre comment les choses marchent dans la vraie vie !
Il faut savoir comment les objets sont construits et fonctionnent pour les rendre vraiment réalistes.
Nate : Pour ce qui est de l'expérience professionnelle, il faut s'y connaître en 3D
et savoir dessiner.
Tout le monde a beaucoup d'imagination ici.
Andrew : Pour faire ce boulot, il faut aussi s'y connaître en couleurs,
comprendre comment elles s'accordent entre elles.
Max : Plus vous êtes polyvalent, mieux c'est. Ça vaut pour tous les graphistes, en fait.
Plus vous en savez sur l'anatomie, sur les déplacements
dans l'espace, sur la mécanique, mieux c'est.
Angie : J'ai commencé au Contrôle Qualité et je me suis retrouvée dans
l'équipe scénographique pour aider à corriger des bugs et donner mon avis.
J'ai beaucoup appris au contact de l'équipe, j'ai pu travailler sur un grand nombre
d'éléments et maintenant, je suis graphiste scénographe associée.
Stephan : J'ai été embauché dans l'équipe Structures, mais avant ça,
, j'ai été graphiste Textures pendant deux ans environ.
Et puis, j'ai eu l'occasion de rejoindre l'équipe scénographique et comme cela m'intéressait beaucoup,
je suis venu les voir, j'ai trouvé l'ambiance super, tout le monde était sympa,
le travail passionnant, donc je ne me suis pas fait prier.
Jon : Le plus important, c'est de vouloir d'apprendre,
ne pas prendre la grosse tête et connaître ses limites.
On ne peut pas tout savoir.
Il est possible que vous n'ayez jamais travaillé sur un jeu avant et,
dans le cas contraire, vous n'avez pas forcément travaillé sur un MMO.
Les MMORPG sont des projets titanesques qui nécessitent
de solides connaissances techniques.
Il faut avoir envie d'apprendre, ce qui est le cas de tous les membres de l'équipe scénographique,
qui sont prêts à relever les défis nécessaires ou à apprendre à maîtriser
les outils qui leur permettront de faire leur travail.
Andrew : Il n'y a pas que la passion du métier, il faut savoir prendre des risques
et ne pas avoir peur de l'échec. Il faut pouvoir aller sur des forums
comme Polycount et accepter les critiques, demander de l'aide.
Steve : C'est surtout beaucoup de boulot, tout le monde peut arriver.
Il faut juste s'en donner les moyens. C'est aussi simple que ça.