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Salut à tous ! Je m'appelle Kirill Orechkine et aujourd’hui, je vais tâcher de lever le voile sur l’un des mystères de World of Tanks : le fonctionnement de la création de parties.
Le système de création de parties a pour but de trouver une équipe à chaque joueur appuyant sur le bouton « Combattre ! ».
Cela implique de remplir plusieurs conditions importantes.
D’une part, les équipes doivent être sur un pied d'égalité quant à la classe et au rang des véhicules,
et d’autre part, être différentes pour que l’issue de la bataille demeure imprévisible.
Autre point important : les joueurs doivent pourvoir accéder à une bataille sans trop attendre.
Les amateurs de World of Tanks nous demandent souvent comment fonctionne le système de création de parties.
Nous allons vous le dire, mais d’abord, un élément important : ce système ignore certains facteurs.
Il ignore la nationalité des chars,
les éléments montés dessus – armes, tourelles, moteurs, etc.
ainsi que les équipements et consommables installés, l’expérience de l'équipage et les compétences des joueurs.
Le système de création de parties tient compte de la classe des blindés, de leur rang en général et de leur « poids d’équilibre »,
ainsi que du nombre de pelotons, quels que soient les compétences des joueurs qui les composent et le rang de leurs matériels.
Le poids d’équilibre est une caractéristique-clé.
Il faut savoir ce que c’est pour comprendre le fonctionnement de la création de parties.
De plus, il s’agit d’un paramètre masqué qui n'apparaît pas dans la description des véhicules.
Il est défini par le poids d’équilibre standard d’un rang et du multiplicateur de classe.
Ce multiplicateur est de 1 pour les chars légers, chars moyens et chasseurs de chars,
et de 1,2 pour les chars lourds et canons automoteurs.
Prenons le char lourd IS-3, par exemple.
Son poids de rang est de 40,
et son multiplicateur de classe de 1,2.
Son poids d'équilibre sera donc de 48.
Des véhicules dépassent cependant d’autres engins du même rang sur certains paramètres.
Leur poids d’équilibre se calcule séparément afin d’aplanir les différences entre les équipes.
Les éclaireurs en sont une bonne illustration.
Prenez l’AMX 13-90, par exemple.
Le multiplicateur de classe d'un char léger est de 1 et le poids de son rang de base de 40,
mais le 13-90 affiche un poids d’équilibre particulier, égal à celui d’un char lourd.
Son équilibre est donc de 48.
Notez aussi que pour les chars moyens et lourds, les chasseurs de chars et les canons automoteurs des rangs IX et X, le multiplicateur passe à 1,2.
La création de parties met ces véhicules sur un pied d'égalité, sauf pour ce qui est de leur classe.
Vous trouverez plus d’informations sur la répartition des chars par rang sur le forum officiel de World of Tanks.
Venons-en à la partie la plus intéressante.
Un véhicule rejoint sa file d’attente dès que le joueur appuie sur « Combattre ! ».
Il y a 36 files d’attente au total, 3 pour chacun des 12 niveaux de bataille.
La première réunit les équipes qui se livrent des batailles standard,
la deuxième concerne les batailles impromptues,
et la troisième, le mode Assaut.
Le char rejoint toutes les files d'attente qui correspondent à son niveau de bataille.
Chacune rassemble simultanément des véhicules des deux équipes.
Des modèles sont utilisés pour accélérer la procédure.
Imaginons que le système de création de parties vient d'être lancé.
Il rassemble les stats du serveur et mémorise le nombre moyen de joueurs pour chaque type de véhicule.
Les paramètres suivants sont particulièrement importants : nombre moyen de canons automoteurs, nombre moyen d’éclaireurs
et nombre moyen de joueurs dans un peloton.
Les résultats sont synthétisés au bout de 30 minutes.
Supposons que les équipes disposaient de 4 chars lourds en moyenne pendant ces 30 minutes.
Quatre positions et le poids d’équilibre nécessaire leur seront réservés dans le modèle.
Le même calcul est effectué pour les autres classes.
Un modèle est ainsi fait.
Grâce à lui, le système de création de parties sait exactement quels véhicules prendre dans la file d'attente.
Les joueurs attendent ainsi moins longtemps avant de livrer bataille.
Le système surveille constamment les véhicules qui combattent et ajuste le modèle au besoin.
Question logique : comment le système de création de parties fonctionne-t-il dans la première demi-heure, sans modèle ?
En gros, il s’en passe.
S’il y a beaucoup de chasseurs de chars dans la file d’attente, il se peut que le système crée une bataille avec 8 chasseurs de chars sur 10 dans une équipe.
Après le recueil des statistiques, toutefois, le système de création de parties prend conscience de l’écart et compose une équipe équilibrée la fois suivante.
Voyons maintenant comment une équipe est formée via le modèle.
On choisit d'abord l’artillerie.
Il ne peut pas y avoir plus de 5 canons automoteurs par équipe.
Le poids total de l'artillerie d'une équipe ne peut dépasser celui de l'artillerie de l'autre équipe de plus de 20 %,
et chacune ne peut avoir plus d'un matériel d’écart avec l’adversaire.
Viennent ensuite les éclaireurs.
L’écart numérique entre les deux équipes ne peut dépasser 1 et le poids d’équilibre total 30 %.
Cette règle ne s’applique pas aux chars légers lents tels que le Valentine et l’AMX-40.
Les positions restantes sont remplies par ordre décroissant de poids d'équilibre.
Dans le même temps, les 5 premières lignes d'une équipe doivent être de rang égal.
Le poids total des deux équipes ne peut différer de plus de 10 %.
Dernier point : les pelotons.
Le nombre total de joueurs au sein d'un peloton ne peut pas dépasser celui de l'autre équipe de plus de trois joueurs.
Comment le système de création de parties décide-t-il du niveau des batailles qu’un peloton peut livrer ?
Il se base sur les chars du peloton.
Il trouve le véhicule avec le plus haut poids d'équilibre et s'en sert comme référence.
Le peloton ne s’engagera que dans des batailles adaptées à ce blindé.
Le poids d'équilibre des autres véhicules du peloton est ignoré.
C’est pourquoi un T-150 en peloton avec un Leichttraktor aura beau essayer, il ne pourra pas accéder à une bataille de rang faible.
Lorsque les équipes sont formées, le système de création de parties revérifie les règles d’équilibre.
Si tout est OK, les équipes rejoignent la bataille.
Les véhicules quittent les files d’attente et d’autres prennent leur place.
Si l’équipe n’est pas conforme, elle est dissoute et le système essaie de renvoyer ses véhicules au combat.
Il y a parfois trop de véhicules du même type dans une file d’attente.
Dans ce cas, le système arrête d’ajouter le type de matériel en question aux équipes jusqu’à ce que leur configuration en véhicules change.
Seule sera gelée une file d’attente qui est confrontée à des problèmes.
Cela n’affectera pas les autres.
Plus un char attend dans la file, plus le système a du mal à l’envoyer au combat.
Si un véhicule attend pendant plus d'une minute, les règles de création de parties seront assouplies.
La différence de poids d’équilibre entre les équipes peut atteindre 20 %.
Tout espace libre sera occupé par les véhicules affichant le poids le plus proche possible.
C’est pourquoi, dans certaines batailles, le nombre de chars lourds supérieurs ou d’éclaireurs diffère d’une équipe à l’autre.
Après 2 minutes d’attente, le système est autorisé à créer des équipes incomplètes.
Les deux équipes auront le même nombre de véhicules.
Après 5 minutes, un message vous suggérant de choisir un autre char apparaîtra.
Votre char retournera alors au garage.
Pour résumer :
les équipes déséquilibrées le sont souvent du fait de joueurs incapables d’accéder à une bataille pendant un long moment.
Quand et où cela arrive-t-il ? Généralement, dans les premières minutes qui suivent le lancement d’un serveur, sur les serveurs de test, après une mise à jour du jeu,
sur les nouveaux clusters ou tout de suite après une maintenance technique.
Cela peut représenter jusqu’à 5 % des batailles dans les premières minutes de fonctionnement du serveur.
Par ailleurs, des problèmes d’équilibre surviennent pendant les heures de pointe en ligne.
Cela se produit souvent pendant les promotions, lorsqu’un grand nombre de joueurs choisit les mêmes véhicules.
Ce type de bataille représente toutefois moins de 1 % du total. Le système de création de parties fait bien son travail.
La puissance de chaque équipe est à peu près égale et les joueurs accèdent rapidement au combat.
La création de parties en bataille aléatoire dans World of Tanks fait l’objet d’améliorations constantes,
mais les grands principes restent les mêmes : égalité, variété et imprévisibilité de l’issue de l’affrontement.
La victoire dépend du talent des joueurs et de leur aptitude à réfléchir et à surprendre l'ennemi sur le champ de bataille.