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Bonjour, je m'appelle Alex Lehmann et je suis animateur de personnage senior chez Riot Games.
On nous demande souvent comment nous animons nos personnages, et je me suis dit qu'il serait plus facile de vous montrer plutôt que de vous expliquer.
Notre exemple est très intéressant car il s'agit de Cassiopeia, un personnage qui n'a pas de jambes et qui est un mélange d'humain et de serpent. J'étais très heureux de travailler ce champion.
On commence par créer un "mesh" du personnage, puis une armature qu'un animateur peut manipuler.
Je crée des poses dans l'outil d'animation Maya, en prenant un contrôle à la fois et en le mettant où j'en ai besoin.
Je fais ça pour plusieurs étapes de la "timeline" que vous voyez en bas.
Je tourne la caméra afin de voir le personnage sous tous les angles et je place tout pour une pose.
Cela peut souvent prendre plusieurs minutes, voire une demi-heure. Pour une très bonne pose, cela peut même durer des heures.
Nous divisons une seconde en 30 étapes, appelées images, ce qui permet de régler le mouvement d'un personnage dans une seconde.
Après avoir réglé les premières poses, je peux commencer à jouer avec la timeline pour voir ce que ça donne.
L'ordinateur gère toutes mes poses et comble les trous.
Pour certaines poses, je dois m'occuper des détails (doigts, cheveux, visage, etc.). Pour d'autres, je ne m'occupe que du corps.
Là, je fais la même chose pour plusieurs poses de la timeline. Ce que vous voyez ici en accéléré représente deux heures de travail pendant lesquelles je façonne les poses jusqu'à être satisfait.
Maintenant, je veux voir l'animation en temps réel. Je crée donc une vidéo lisible par Quicktime ou un autre lecteur.
Pour dire à l'ordinateur comment combler les trous entre les poses, j'utilise un "graph editor", que vous voyez là.
Il me permet de gérer l'interpolation entre deux images clés de la timeline (les coches en rouge).
À la fin de l'animation, il y a des milliers d'images clés pour ce personnage. Je dois gérer l'interpolation entre chacune d'elles.
Je crée encore une vidéo, je regarde et je crée d'autres poses. Je commence à obtenir l'animation que je veux.
Si vous créez une pose entre deux poses, cela s'appelle une brisure. Je crée une autre brisure ici pour ajuster comment passer de la première pose à la position au sol.
Je retourne dans le graph editor pour manipuler les images clés, avant de créer une autre vidéo.
Ce que vous voyez va très vite, mais il faut souvent deux heures pour tout faire, créer d'autres poses, d'autres brisures.
J'affine les poses et je vais dans le graph editor pour vérifier que le passage d'une pose à l'autre fonctionne bien.
La fin a été difficile : il fallait trouver une fin brève qui retourne à la pose de départ du personnage, mais j'ai créé une courbe pour aussi animer la queue.
Pour les animateurs, c'est une armature "FK" et cela a été difficile de l'utiliser pour la queue.
Nouvelle vidéo : vous voyez le résultat, comment elle retourne à sa pose de départ.
Enfin, j'ai eu la joie de l'intégrer au jeu et de voir tout cela en mouvement dans le jeu.
J'espère que vous avez apprécié comment nous créons nos animations et que vous avez vu qu'être animateur pouvait être fun.
J'espère aussi que League of Legends vous plaît et que Cassiopeia vous plaira !