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Bienvenue dans un épisode spécial de l'Aperçu de la mise à jour. Je suis Jatt, et j'ai avec moi Morello,
au Nocturne Theater de Riot Games, pour vous présenter rapidement les changements qui vous attendent pour la Saison trois.
La Saison deux se termine et nous voulions vous parler de ce qui vous attend dans le jeu, pour que vous ne soyez pas complètement
pris par surprise quand vous allez vous reconnecter et voir tous les changements.
Avant d'entrer dans le détail, nous avons ajouté des chapitres à cette vidéo, pour une navigation plus facile. Si vous avez raté quelque chose
ou si vous voulez voir un sujet particulier, utilisez donc les chapitres.
Commençons par du lourd : les objets. Nous avons beaucoup travaillé sur eux.
Pourquoi avons-nous voulu changer les objets ?
Je crois que pour les objets, ou même pour tous les changements, le but, c'était plus de variété, plus d'options et plus de façons de faire les choses.
Les joueurs allaient sur leur site de builds préféré, regardaient le build de leur champion,
le mémorisaient et le reproduisaient dans toutes les parties.
Pas vraiment très intéressant et pas très impliquant pour le joueur.
C'est une des choses que nous voulions corriger, pour que vous ayez toujours plusieurs builds possibles.
Un exemple parfait, c'est la nouvelle Manamune.
Manamune est très similaire à l'objet que vous connaissiez, mais il y a un plus :
si vous maximisez le bonus de mana, l'objet évolue en Muramana,
qui dispose d'une propriété active permettant aux attaques auto. de consommer du mana
pour infliger des dégâts supplémentaires, en fonction de votre mana actuel.
Donc, un champion comme Corki, qui utilise beaucoup de sorts et peut avoir des problèmes de mana,
peut spammer ses sorts et toujours faire de gros dégâts.
Tout à fait, et ensuite, il faut penser aux autres combinaisons.
Il peut choisir d'augmenter son mana pour infliger plus de dégâts via Manamune ou choisir d'associer d'autres multiplicateurs.
Cela permet de décider de ce qui vous correspond le mieux, selon votre champion et votre façon de jouer.
Parlons un peu des soutiens, parce qu'ils n'ont pas beaucoup d'options pour l'instant.
Oui, vraiment pas beaucoup.
Ils ont Cœur d'or, Pierre philosophale et, s'ils ont de la chance, ils peuvent prendre Égide de la légion ou Blason de Zeke.
Nous avons fait quelques modifs et ils ont maintenant plus d'options.
Le meilleur moyen d'expliquer ça... Un instant...
L'un des premiers changements que nous avons faits, c'est retirer Cœur d'or.
Oui, ça a l'air étrange, parce que les soutiens vont avoir du mal à gagner de l'or sans Cœur d'or, non ?
Oui, et nous avions remarqué qu'ils achetaient toujours les mêmes objets à chaque partie, des objets qui rapportent de l'or...
Alors pourquoi ne pas leur donner de l'or d'une autre façon pour qu'ils puissent s'offrir des objets sympas ?
Par exemple, vous gagnez moins d'or en farmant
- toujours plus que dans Dominion – mais vous en gagnez plus pour le reste.
De la sorte, les soutiens gagnent un plus grand pourcentage d'or dans l'équipe.
Et ainsi les soutiens ne sont plus obligés, en début de partie, de prendre des objets qui rapportent de l'or,
mais peuvent gagner de l'or et le dépenser comme ils veulent, pas seulement des balises.
Nous avons donc réduit la charge que représentent les balises avec quelques solutions intéressantes.
L'une de ces solutions, dont je vais parler, est un objet affectueusement surnommé Poseur de balises :
à chaque fois que vous rentrez à la base, il vous donne quatre charges...
pour poser des balises, un peu comme la Lanterne de Wriggle.
Le truc intéressant, c'est que ça fait des balises gratuites, mais cet objet ne peut en poser que deux en même temps.
Vous ne pouvez donc pas couvrir toute la carte, comme lorsque vous voulez attaquer Nashor,
mais seulement couvrir votre voie et gagner un peu d'or. Et dans ce cas, c'est très rentable.
On a parlé d'objets pour caster AD il y a quelques mois, mais rien n'est arrivé depuis...
Est-ce qu'on a quelque chose pour la Saison trois ? Qu'est-ce qui attend les casters AD ?
Oui, la question, c'est "où est mon objet pour caster AD" ? Oui, nous y avons travaillé, mais ça n'a pas été possible pour une mise à jour standard.
Mais comme on revoyait tous les systèmes, c'était aussi une opportunité de remettre en avant des classes sous-représentées
et de combler des manques au sein des objets. Les casters AD en sont un bon exemple.
Je vais vous parler d'un des objets que nous avons faits pour eux, le Couperet noir.
Nous avons retravaillé le Couperet noir à destination des casters AD, parce qu'il était un peu comme
la Lame d'infini, la Soif-de-sang...
Le genre d'objets Highlander, il ne peut en rester qu'un.
On a donc pensé que le Couperet noir pouvait devenir autre chose, un objet pour caster AD. Vous allez donc maintenant voir de quoi il s'agit...
Il évolue sur la base d'un Brutaliseur. Et c'est vraiment un bon point de départ.
Ça n'apporte que des dégâts, des PV et les caractéristiques du Brutaliseur,
en plus d'un passif unique qui réduit l'armure de l'ennemi avec les attaques physiques, cumulable jusqu'à un certain point.
Je peux continuer à jouer comme avant, ou ça a beaucoup changé ? Mes builds seront-ils toujours efficaces ?
C'est une chose à laquelle nous avons essayé de faire très attention.
C'est très délicat d'ajouter de nouvelles options, pour corriger des choses dans le jeu,
sans transformer radicalement League of Legends.
On ne veut pas que tout change. On ne veut pas que ce que vous aimiez avant soit nul aujourd'hui.
Dans certaines situations, un carry AD pourra toujours prendre une Lame d'infini ou un Danseur fantôme. Des objets très efficaces, d'une relative simplicité.
Nous avons maintenant des options tout aussi intéressantes, et pas seulement orientées monocible,
ce qui permet de créer plus de choix pour les objets et les joueurs.
Donc, tout le monde va avoir tout un tas de nouvelles options. Maintenant, je veux qu'on parle de ce qui m'intéresse le plus, la jungle.
Venant de toi, Jatt, ça ne m'étonne pas.
J'ai très envie d'en savoir plus sur la jungle.
Nous avons quelques nouveaux objets, mais on va apporter pas mal de modifications à la jungle et, quand j'aurais parlé de ces modifications,
vous comprendrez mieux le pourquoi des objets.
Ce que je veux vraiment mettre en lumière, c'est le fait que nous pensons qu'il y a un problème : il n'y a qu'une petite fraction des junglers
qui sont viables à haut niveau dans League of Legends, ceux qui ont de gros effets de zone,
qui peuvent nettoyer les camps très vite, camper les voies et ganker.
Ça rend les autres types de junglers ou de champions moins efficaces dans la jungle, et ils sont donc moins joués.
Ce que nous voulons, c'est remettre plus de variété dans la jungle, comme à l'époque de l'intersaison entre la Saison une et la Saison deux.
Pour cela, nous changeons les PV des monstres de la jungle et la puissance des camps de la jungle.
Par exemple, vous voyez le camp actuel des spectres et à quel point il est facile de les tuer rapidement ?
Ce que je veux faire, c'est prendre des PV et de la puissance aux petits monstres pour les donner au plus gros d'entre eux.
De cette façon, on permet à d'autres types de junglers d'être efficaces.
Comme ça, un jungler monocible comme Trundle ou Warwick pourra nettoyer le camp plus vite, alors qu'un jungler avec des effets de zone mettra plus longtemps qu'avant.
Si l'on compare à ce qui se passe aujourd'hui, oui, mais on ne veut pas marginaliser les junglers à effets de zone. Mais...
nous devons trouver un bon équilibre, pour que tous les types de junglers,
quelle que soit leur stratégie, leur façon de jouer ou leurs préférences,
trouvent leur place dans la partie et dans l'équipe, et que cela puisse évoluer selon vos choix.
Lors de la Saison deux, quand on a changé la jungle pour la première fois, le but était de forcer le joueur à choisir entre les ganks et le farm.
Mais si on reste dans la jungle à farmer, on finit forcément par prendre du retard en fin de partie.
Et ça va changer pour la Saison trois.
C'est un gros problème pour l'instant, parce que ça oblige à faire le choix du tout ou rien, et que vous n'allez que ganker tout au long de la partie.
Si vous vous plantez ou si l'équipe adverse vous domine pendant un temps, vous prenez vite encore plus de retard,
ce qui implique qu'il n'y a qu'une seule stratégie viable dans la jungle.
Ce que nous essayons de faire, c'est d'augmenter les récompenses au fil de l'avancement de la partie pour que,
en fin de partie, cela vous permette d'avoir assez d'or pour acheter des objets utiles,
pour vous pousser à vraiment vous demander s'il vaut mieux ganker ou farmer un peu plus.
Actuellement, pour ganker, le jungler va souvent vite récupérer le buff rouge ou le buff bleu
puis foncer sur une voie et déterminer, peu ou prou, comment la voie va évoluer.
Ce n'est pas vraiment ce que nous recherchons, n'est-ce pas ?
Ce n'est pas grave qu'il y ait des ganks rapidement, mais nous pensons que cette pression mise sur les voies a trop d'impact,
qu'elle ôte tout pouvoir à ceux qui vont se battre sur ces voies pendant les vingt minutes qui suivent.
Nous voulons qu'il y ait plus de possibilités, notamment en rendant la jungle un peu plus difficile. En la rendant un peu plus dangereuse.
Les monstres vont faire plus de dégâts et nous changeons la façon dont les monstres attaquent, ce qui va modifier la façon de jouer
dans la jungle et permettra aussi à plus de champions d'y trouver leur place.
Nous ajoutons notamment un nouvel objet de départ
qui aide les junglers à nettoyer les camps plus rapidement et en prenant moins de risques.
Vous pouvez donc choisir cet objet pour farmer au début et ganker plus ***,
ou bien prendre un risque et acheter des bottes pour foncer sur une voie :
si ça marche, vous prendrez de l'avance,
mais sinon, vous allez perdre du temps à soigner vos blessures
Cela devrait donc limiter un peu la pression que fait peser la jungle sur les voies en début de partie,
mais plus ***, quand les junglers auront farmé, ils seront plus puissants, avec des objets vraiment cool et pourront être des carrys.
Pour l'instant, les junglers ont un impact énorme sur le début de partie et ils décident de façon trop importante de son issue.
Mais plus *** dans la partie, leurs actions, aussi bien menées soient-elles, payent beaucoup moins ; ils ne servent plus vraiment que de déclencheurs pour le reste de l'équipe.
Nous voulons que les junglers continuent d'avoir de l'importance en fin de partie, tout en limitant leur impact sur les voies en début de partie.
Mais nous avons encore d'autres changements : les maîtrises évoluent et il y a pas mal de transformations.
L'arbre défensif est un bon exemple.
On prend la résistance magique et l'armure pour pratiquement tous les champions.
Les premiers niveaux de l'arbre ne donnent-ils pas trop d'avantages ? On n'aime pas trop ça.
Ce que nous voulons, c'est que vous puissiez tuer votre adversaire si vous jouez vraiment mieux que lui sur votre voie.
Certains facteurs défensifs, y compris ces maîtrises initiales, empêchent que ce soit possible.
Nous voulons aussi qu'un joueur qui veut être tanky aille vraiment tout en bas de l'arbre défensif. Ne vous contentez pas des premières maîtrises, allez jusqu'en bas.
Au final, cela reste un choix viable.
L'autre problème des maîtrises, c'est que les joueurs n'utilisent souvent que les arbres offensif et défensif.
Des builds 9-20-1 ou 9-21-0, ou vice-versa. L'arbre utilitaire est vraiment négligé. Nous voulions vraiment changer ça.
Il y a une nouvelle maîtrise dont j'aime parler : elle permet de gagner un peu d'or à chaque fois qu'on attaque un champion ennemi.
Si on engage en mêlée, on gagne encore plus d'or, ce qui est logique.
C'est un peu mon cri du cœur à destination des soutiens, parce que ça leur est vraiment destiné,
à eux qui harcèlent souvent l'ennemi sur les voies sans pouvoir porter le coup fatal.
Attendez-vous à ce genre de choses ; si vous descendez suffisamment loin dans l'arbre utilitaire, vous trouverez des effets vraiment uniques et intéressants.
Ça fait beaucoup de changements que je suis impatient de voir, mais il reste une question majeure :
ça va être assez perturbant et difficile à équilibrer, non ? Que répondre à cette question ?
La présaison, entre les Saison deux et trois ou entre n'importe quelles saisons, c'est le meilleur moment pour apporter ces changements.
Ils sont nécessaires, ils ont été demandés par les joueurs et nous sommes d'accord avec eux,
mais il faut les faire quand ils ne provoquent pas de problèmes pour les tournois,
quand les joueurs peuvent les essayer et quand on peut les modifier rapidement.
Et c'est exactement ce que nous allons faire maintenant, puisque nous avons un peu de temps avant la Saison trois.
L'objectif, c'est que tout soit en ordre,
que tout ce nouveau contenu soit lancé, compris et équilibré
avant que la Saison trois ne commence vraiment ; on va surveiller les réactions des joueurs et la façon dont tout fonctionne avec beaucoup d'attention.
Ça me paraît bien.
Oui.
Et maintenant, si vous, les joueurs, voulez plus de détails sur tout ce dont nous venons de parler – nous n'avons fait qu'effleurer la surface –
nous avons mis en place des ressources en ligne que vous pouvez consulter, et vous pouvez bien sûr laisser vos commentaires.
C'est tout pour cette fois, merci de nous avoir suivis.
Merci !