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LARA : Merci
LARA : Regarde ça. JONAH : c'est incroyable!
Bonjour, ici Mark Brown. Bienvenue dans Game Maker's Toolkit, une série sur la conception de jeux vidéo
Nous somes en 1996, vous jouez à Tomb Raider sur Playstation, et vous voulez sautez d'une
plateforme à l'autre. Que faites-vous ?
Premièrement, il faut aligner votre saut en marchant jusqu'au bord
Ensuite, vous devez prendre de l'élan
Ensuite, sprintez jusqu'au bord de la plateforme en maintenant le bouton de saut, sachant que Lara
sautera exactement après deux pas
En plein saut, il faut ensuite maintenir un autre bouton pour attraper l'autre plateforme
Ce bouton doit être maintenu pendant que Lara grimpe sur la plateforme
C'est complètement différent par rapport aux mouvements de Lara dans ses jeux plus récents
Son accélération est maintenant immédiate et ses sauts instantanés. Plus besoin de
prendre de l'élan. Elle peut se déplacer en plein saut, donc plus besoin d'aligner ses sauts. Et
elle attrape automatiquement les plateformes, donc plus besoin d'appuyer
sur un autre bouton.
Pour certains, les anciens contrôles peuvent paraître archaïques et frustrants.
Et les contrôles modernes
qui furent ajoutés lorsque Crystal Dynamics ont rebooté la série avec Tomb Raider Legend,
sont bien plus simples et accessibles.
Et, bien sûr, c'est partiellement vrai. Tomb Raider 1 fonctionnait grâce à
un système de grilles, designé pour une manette sans stick analogique. C'était aussi, pour les créateurs,
la première fois qu'ils travaillaient dans un environnement en trois dimensions
Mais je pense qu'on a aussi perdu quelque chose avec ces déplacements simplifiés
comme on a pu voir dans Rise of the Tomb Raider et Uncharted.
Les contrôles des anciens épisodes requièrent de l'entraînement jusqu'à ce que vous les maîtrisiez. Comme dans
Tony Hawk, où subconsciemment vous enchaînez Tricks et "Manuals"
chaque action est délibérée, et avec intention, comme si j'ose dire, Dark Souls.
Et dans Tomb Raider, faire un saut au dessus d'un précipice est aussi terrifiant que gratifiant
comme ça pourrait l'être dans la réalité. Alors que le même saut 10 ans plus *** dans le remake,
Tomb Raider Anniversary, est tellement dénué de challenge que vous n'avez probablement même pas remarqué le saut en question
Le diminution de la complexité des contrôles des déplacements dans Tomb Raider comme l'ajout
de mouvements automatiques (ex : barres au plafond) ou la suppression du bouton pour agripper, et de la nécessité
de prendre son élan - paraît encore pire lorsque l'on regarde à quel point le système de combat a évolué dans la franchise
On a commencé par tirer au hasard sur des chauves-souris, à une liste de systèmes : infiltration, tirs à la tête, couverture
bander un arc, fabriquer et jeter des bombes artisanales, distraire les ennemis, faire tomber des structures
et choisir parmi différents types de munitions.
Ces changement au système de combat dans Tomb Raider le rendent dynamique et intéressant. Il faut réfléchir
quelles options vous sont disponibles, et choisir quelle stratégie appliquer pour chaque ennemi. Il est possible d'améliorer
ses compétences, avec des "Upgrades" mais aussi avec de la pratique. Il en devient nécessaire d'être suffisamment agile
ainsi que d'apprendre et se souvenir de tous les contrôles liés à ce système. Tuer avec succès une série d'ennemis en devient extrêmement gratifiant
Mais se déplacer est devenu quasiment automatique. Saute sur le rebord coloré, maintien une direction enfoncé.
Saute, maintien une direction...On peut sûrement faire quelque chose de plus intéressant
Heureusement, on peut, et plusieurs petits jeux peuvent nous montrer que se déplacer peut être aussi
intéressant et impliquer autant le joueur que, tuer un mec par exemple.
L'exemple le plus évident est probablement Mirror's Edge, le jeu de parkour à la première personne. Ce jeu
est entièrement construit autour du mouvement, et le joueur a toute la panoplie nécessaire pour contrôler Faith, l’héroïne, à travers
les niveaux.
Elle accélère quand elle court donc elle peut sauter plus loin si elle a assez d'élan
Elle peut plier les jambes en plein saut pour passer au dessus d'une grille, et faire une roulade quand elle touche le sol
pour éviter de se faire mal
Son énorme liste de mouvements donne au joueur bien plus d'options pour se déplacer. Par exemple,
dans ce scénario vers le début du jeu, le joueur peut prendre les escaliers comme un débutant, ou alors rebondir contre le mur,
grimper ici, et sauter par dessus cette barrière pour arriver au même endroit bien plus vite.
En général, Assassin's Creed a un système de déplacements quasiment automatique. Dans le plus récent
opus Syndicate, ce n'est même plus nécessaire de grimper puisque Evie Frye a, en gros,
piqué le grappin de Batman dans Arkham City.
GHOSTROBO: Et c'est parti, regarde ça, direct au sommet baby !
Mais je serai négligeant si je ne mentionnais pas, dans Assassin's Creed 2, la possibilité de s'agripper. Lors d'un saut,
Ezio peut étendre un bras pour attraper un rebord ou une corde, afin d'éviter un vilain plongeon dans le vide,
ou pour prendre une route alternative. Un joueur expérimenté utilisera cette technique et
aura une plus grande maîtrise sur son explorations des toits de la ville
Le jeu expérimental d'Ubisoft Grow Home a ce super système d'escalade où les deux gachettes
contrôlent chaque bras du robot indépendamment. Une précision et un rythme sont
nécessaires pour réussir à escalader ces plantes géantes.
Plus le joueur sera haut, plus se déplacer sera stressant sur ces branches étroites
Comparé a l'escalade de cette immense tour dans Tomb Raider 2013 que
vous grimperez héroïquement en... Maintenant le stick analogique vers le haut, Lara a peut être l'air éffrayée
mais croyez moi, le joueur ne le sera pas.
Une des raisons pour laquelle Grow Home marche si bien est que B.U.D est animé en temps réél, au lieu
d'utiliser des animations scriptées. Et c'est également le secret du jeu Flash GIRP.
Parce que ce jeu est entièrement basé sur l'élan du personnage, alors qu'il bande ses muscles pour s'élancer
vers la prochaine prise, il doit être capable de se plier, courber etc...dans
toutes les directions.
Le jeu aussi gagne à avoir un système de contrôles absurde où il faut maintenir des touches
du clavier pour pouvoir grimper. Le développeur Bennet Foddy expliqua à Wired que ce système était tel quel pour que
les joueurs "s'accrochent à leur clavier comme ils le feraient dans la même situation sur une falaise", il ajoute
que son jeu "triche sur le cerveau pour faire croire que le joueur est le personnage, plutôt qu'il
contrôle un petit bonhomme sur un écran"
On peut aller encore plus loin avec le génial (et fatiguant)
Rock N'Roll climber sur Wii Ware, où le joueur doit maintenir et lâcher différents boutons
sur la Wiimote et Nunchuck, et physiquement tenter de grimper une falaise. Et une fois au sommet
jouer un peu d'Air Guitar, évidemment.
Si grimper quasi-littéralement ne vous intéresse pas, il peut être intéressant de
regarder I Am Alive, un autre jeu Ubisoft, où le personnage a une barre d’endurance qui diminue
lorsqu'il grimpe des structures. Elle diminue plus si vous sautez, et si elle se vide entièrement
un "dernier souffle" s'active, ce qui diminuera de façon permanente sa
barre d’endurance .
Tout comme la barre d'endurance dans Shadow Of The Colossus, le joueur devra réfléchir à
la façon dont il escaladera dans le jeu.
Tout ce que ces jeux prouvent est qu'il est possible que grimper et se déplacer peut être exigeant et nuancé.
En demandant au joueur de considérer son élan, inertie, et sa maîtrise, ils prouvent que se déplacer
peut être aussi développé qu'un système de combat.
Ils donnent également des options au joueur. Alors que traverser une pièce dans Tomb Raider est souvent
linéaire et scripté, ces jeux demandent du joueur si il préfère la route "simple et lente"
ou plutôt la "difficile et rapide" et donne alors une sensation d'accomplissement
quand il réussit une combinaisons de mouvements en appuyant avec un timing parfait sur une série de boutons, ce
que la route "difficile" demande donc du joueur.
Beaucoup d'entre eux utilisent leur contrôles pour que le joueur se sente plus "proche" de l'action. Et utilisent des
animations en temps réel pour tenter de capturer a quel point grimper un mur peut
être compliqué et intense.
Si Lara Croft veut changer sa capacité à grimper pour tuer, c'est ses histoires. Fais ce que tu veux,
Lara. J'irai trouver mon propre fun dans les tombes optionnelles. Mais pour une seule seconde, imaginez un jeu Tomb Raider
avec la physique de Mirror's Edge, la crispante barre d'endurance de I Am Alive, et le système
associés au gâchettes de Grow Home, et dites moi que ça vous excite même pas un tout petit peu.
Merci d'avoir regardé cette vidéo! Quels sont vos jeux préférés a propos de l'escalade, le déplacement ou même le parkour ?
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