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Bonjour à tous ! Je m'appelle Victor Kislyi ; je suis le directeur général de Wargaming et je vais répondre à vos questions.
Victor, pouvez-vous nous présenter la société Wargaming à l'heure actuelle ?
Aujourd'hui, Wargaming est une société internationale disposant de bureaux
sur la plupart des continents et de plus de mille employés dans le monde.
Nous possédons des studios de développement à Minsk, Saint-Pétersbourg et Kiev, ainsi que des bureaux situés à Berlin, Paris, San Francisco et Nicosie.
Nous avons récemment ouvert plusieurs bureaux en Asie : à Singapour et Séoul.
La société continue de s'agrandir ; nous accédons à de nouveaux marchés et comptons ouvrir d'autres bureaux dans un avenir proche.
Notre équipe est vaste et soudée et partage un objectif commun.
Comme vous le savez, nous avons trois projets majeurs : World of Tanks, World of Warplanes and World of Warships.
World of Warplanes en est à la version Bêta fermée, World of Warships va probablement entrer en version Alpha fermée au cours de cette année, et World of Tanks propose régulièrement de nouveaux contenus.
Les bureaux des opérations gèrent le jeu et offrent une aide client aux joueurs situés en Europe, Amérique du Nord et Asie du sud-est.
Nous allons bientôt étendre notre présence sur le marché des jeux en lançant World of Tanks en Corée et au Japon.
Comment envisagez-vous Wargaming dans quelques années ?
Notre société s'est agrandie très rapidement au cours des dernières années
et nous avons bien l'intention de poursuivre cela à l'avenir. Nous continuerons de fournir des jeux haut de gamme et gratuits proposant un gameplay riche et original,
ainsi qu'un parfait équilibre entre accessibilité et divertissement. Mais nous restons ouverts à toute forme de développement et d'amélioration.
Nous sommes également à l'écoute constante de notre communauté de joueurs et développons nos projets en fonction de leurs souhaits et suggestions.
Que nous demandent vraiment nos joueurs ? Des jeux haut de gamme et un service de qualité supérieure.
Nous œuvrons à améliorer ces deux pôles. Notre énergie créatrice est actuellement concentrée sur la série Wargaming.
World of Tanks est disponible et dispose de mises à jour régulières. World of Warplanes sera bientôt disponible pour des test Bêta ouverts plus étendus.
Ce MMO de combat aérien est la propriété numéro un du studio de Kiev. L'essentiel du développement de World of Warplanes se situe là.
Il est essentiel de s'assurer que le jeu propose un système bien équilibré
où chaque aspect est travaillé et peaufiné. Nous mettons la barre haut, et espérons un grand succès pour ce projet.
World of Warships devrait sortir en 2013 et nécessite lui aussi beaucoup de travail.
Nous allons donc être très occupés au cours des années à venir. C'est une entreprise difficile, mais nous sommes très motivés et ferons de notre mieux pour atteindre nos objectifs.
Notre équipe de professionnels s'agrandit chaque jour, et dispose d'une réelle expérience technique et de moyens solides. Nous ne sommes plus des débutants sur le marché.
Qu'en est-il de World of Tanks en Asie ? Certaines rumeurs prétendent que les caractéristiques des chars varient sur les différents serveurs régionaux.
Pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet ?
Eh bien, nous avons dû faire face à certains problèmes sur le marché asiatique.
Il y a deux ans et demi, nous nous sommes rendus plusieurs fois en Asie pour faire connaissance avec les éditeurs de cette région.
On nous avait dit que les joueurs asiatiques, par exemple en Chine et en Corée, ne joueraient jamais à un jeu de chars et qu'on devrait abandonner l'idée d'accéder à ce marché.
Nous avons cependant pris le risque et signé un contrat avec la société chinoise KongJong.
En vertu de la loi chinoise, on ne peut exister sur le marché local que si l'on est associé à une entreprise chinoise. KongJong est un partenaire très précieux et nous travaillons en étroite collaboration avec eux.
World of Tanks a démarré tout doucement, puis s'est hissé peu à peu pour atteindre les premières places des jeux les plus joués car les joueurs chinois aiment autant le jeu que les autres joueurs dans le monde.
Et oui, nous avons dû promouvoir et soutenir le jeu dans cette région.
Nous avons publié des articles dans différents magazines, donné des interviews, fait paraître des commentaires historiques et organisé des conférences de presse pour faire parler du jeu.
Aujourd'hui, World of Tanks est un jeu plutôt populaire, réputé et très respecté dans toute la Chine.
Nous avons également ouvert un bureau à Singapour. Le marché de l'Asie du sud-est n'est pas une région simple d'accès.
Il comprend la Thaïlande, la Malaisie, les Philippines et Singapour, et l'industrie du jeu à cet endroit augmente constamment pour atteindre une belle maturité.
Notre société mène une vaste campagne de marketing depuis le bureau de Singapour et World of Tanks s'implante peu à peu sur le marché local.
C'est une région du monde très peuplée et un marché à fort potentiel en ce qui nous concerne.
Ses infrastructures sont moins développées et les moyens de paiement sont moins nombreux qu'en Europe, en Amérique du Nord et même que dans les anciens pays de l'Union soviétique.
Les PC y sont également moins populaires que dans d'autres régions. Ce marché est toutefois en pleine expansion et devrait bientôt rattraper son retard sur le reste du monde..
Nous avons ouvert un nouveau bureau en Corée du Sud et embauché des professionnels locaux.
Notre équipe sur place se prépare maintenant à lancer de nouveaux serveurs avec des versions test du client du jeu.
Comme je l'ai déjà dit, les joueurs japonais, ainsi que les 10 000 joueurs coréens, jouent sur des serveurs américains avec un ping de 500 ms, ce qui ne les empêche pas de prendre plaisir à jouer.
Pour les différentes versions du jeu, nous respectons une règle essentielle :
« World of Tanks doit être identique sur chaque continent, sur tous les serveurs et dans tous les systèmes économiques. »
Je peux vous assurer que toutes les caractéristiques de chars, les ratios de réussite, les tables de calculs et le système de pénétration sont partout semblables.
D'un point de vue stratégique, il est primordial tout le monde joue au même jeu si nous voulons organiser de plus en plus de championnats internationaux... Car c'est exactement ce que nous voulons !
Nous sommes actuellement en pleine préparation du Championnat international « Ural Steel » pour la deuxième année consécutive.
Des matchs de qualification sont organisés à Singapour, en Chine, en Europe et aux États-Unis.
Les joueurs du monde entier doivent se battre sur un pied d'égalité, c'est pourquoi ils doivent tous jouer au même jeu.
Il existe quelques différences minimes, notamment pour les versions du jeu en Chine et en Corée, par rapport au reste du monde.
Ces différences concernent la politique gouvernementale vis-à-vis des jeux en ligne. Chaque jeu en ligne doit proposer un système spécial de lutte contre la dépendance
et remplir certains critères liés à la procédure d'identification et au système de paiement.
Dans cette région, la plupart des joueurs préfèrent passer plusieurs heures à jouer dans un cyber-café plutôt que sur leur PC ou un ordinateur portable.
En sachant cela, nous avons modifié le client et l'interface de jeu pour assurer un confort de jeu maximum aux joueurs des cyber-cafés.
Par rapport au jeu lui-même, nos partenaires chinois nous demandent parfois d'implémenter certaines modifications, mais notre position reste ici la même : le jeu doit être identique dans toutes les régions du monde.
Comment expliquez-vous le succès et la popularité de World of Tanks ?
On nous pose souvent cette question et la réponse peut être longue. Notre équipe elle-même ne connaît pas toute l'étendue de l'explication.
Wargaming développe sa stratégie depuis 14-15 ans, et il se peut que vous n'ayez pas oublié nos projets antérieurs.
Nous avons créé Massive Assault, DBA Online, Order of War, Massive Assault Network et Inhabited Island.
Toutes ces années nous ont permis de réunir une fantastique équipe de professionnels ici-même, à Minsk. Cette équipe se compose de programmeurs, de responsables et d'experts en infographie et conception sonore.
Ils travaillent depuis le début sur le jeu et ont créé les fondations de son succès actuel. Ce sont des personnes vraiment extraordinaires.
Je souhaite à chaque studio dans le monde de posséder une équipe aussi dévouée que la nôtre lorsque nous avons démarré le développement de World of Tanks.
Le concept même du jeu est un facteur essentiel de sa réussite. World of Tanks n'est pas un jeu comme les autres et son intrigue n'est pas longue, ennuyeuse ou sinistre.
Il propose de courtes sessions de jeu multijoueur dynamiques. Le concept est simple : deux équipes (de 15 joueurs chacune) conduisent des chars et s'affrontent à coup d'obus.
Le jeu se joue par l'intermédiaire de parties rapides où un affrontement ne dépasse pas les cinq, sept ou dix minutes maximum.
Il est donc inutile de passer trois heures pour terminer une partie. Vous pouvez jouer trente minutes, affronter d'autres joueurs au cours de quelques parties
puis rejoindre votre travail, vous coucher ou aller au cinéma avec un ami. Nous avons toujours voulu proposer un jeu haut de gamme.
Comme je l'ai déjà dit, le jeu a été développé par les meilleurs professionnels qui soient. Même la version Alpha possédait des graphismes de qualité.
En plus, il ne faut pas oublier que World of Tanks utilise la technologie des serveurs. Ce n'est vraiment pas un jeu qui fonctionne uniquement sur votre PC.
Ce fut assez difficile d'utiliser ce type de nouvelle technologie et nous avions peu de modèles dans le monde.
Prenons par exemple des FPS comme Battlefield ou Call of Duty : ces jeux gèrent des milliards de calculs grâce à la puissance du client du jeu et de votre ordinateur.
Pour sa part, tous les calculs de World of Tanks sont gérés par les composants serveur du moteur du jeu. Il est ainsi presque impossible de pirater le système
et tous les joueurs ont la même vision globale du monde de jeu. Il a fallu de nombreuses heures de travail pour assurer le bon fonctionnement des serveurs.
Un des autres éléments essentiels du jeu est son concept lui-même. Avant World of Tanks, nous avons développé six jeux différents avec divers engins de combat : des robots, des chars, des lance-roquettes, etc.
Operation Bagration et Order of War sont des jeux qui utilisaient des chars de la Seconde Guerre mondiale. Nous avons créé de bons jeux de chars par le passé.
En parlant de chars, l'ancienne Union soviétique en possède partout. Nous disposons de monuments dans chaque ville ou presque, de musées militaires, d'ouvrages dans chaque famille
et de dizaines de films sur la Deuxième Guerre mondiale. En fait, les véhicules blindés étaient l'arme principale de la Seconde Guerre mondiale, notamment sur le front de l'Est,
et nous ne l'avons pas oublié. Les chars, les canons automoteurs et tous les autres véhicules de combat blindés
font partie de la culture russe à part entière. Nous avons donc utilisé ce qui était proche des gens en Russie, et nous avons vu juste.
Par la suite, des versions test ont été menées sur des groupes en Europe et en Amérique du Nord.
Il s'est avéré que les joueurs en Pologne, en Allemagne, au Royaume-Uni, au Canada et aux États-Unis aimaient également pouvoir piloter de gros véhicules blindés.
Même un enfant de trois ans saisit ce qu'est un char. Il comprend qu'il possède des chenilles et leur fonction.
Il comprend également la façon dont se déplace le véhicule et qu'il peut faire marche arrière grâce à ces chenilles.
Enfin, il saisit pourquoi il a besoin d'une tourelle et du gros canon sur cette dernière : c'est pour tirer sur les autres chars.
Le char n'est pas inscrit uniquement dans le code génétique des Russes, des Biélorusses et des Ukrainiens, mais également dans celui de chaque enfant et adolescent.
Et bien évidemment, le char répond aux attentes des joueurs. Nous savons assurément que les Chinois aiment les chars, que les Coréens aiment les chars
et que même les joueurs japonais se connectent sur nos serveurs américains, par-delà l'océan Pacifique, pour jouer avec des blindés.
Leur ping est de 500 ms. Malgré cela, entre 8 000 et 10 000 joueurs japonais jouent à World of Tanks.
Par conséquent, le char est l'élément-clé de notre réussite. Jouer avec un char, c'est sympa !
Sergey Burkatovsky nous a révélé que vous aviez des projets de développement sur deux ans,
mais que va-t-il advenir du jeu, par exemple dans cinq ans ?