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Bonjour à tous, mon nom est Gilles Charbonneau.
Bienvenue sur ce didacticiel vidéo expliquant le script FKIK, qui a été mis à la disposition de la communauté Anime Studio par capricorn33.
Dans cette vidéo, je vais vous expliquer ce que sont cinématique simple(FK) et la cinématique inverse (IK).
Je vais vous expliquer les avantages et les inconvénients de ces deux manières d'animer.
Je vais vous expliquer les avantages d'avoir une configuration avec un mélange de FK et IK.
Puis je vais vous expliquer comment configurer le script et montrer quelques exemples de l'intérieur Anime Studio.
Avant de démontrer ce que sont la FK et l'IK, ayons un regard sur ce qu'est une hiérarchie dans Anime Studio.
Voici le personnage que nous allons utiliser pour ce tutoriel, nous allons zoomer sur son bras gauche et étudier sa hiérarchie dans Anime Studio.
Comme vous pouvez le voir, ce bras est composé de 4 os.
La clavicule.
Le bras.
L'avant-bras.
Et la main.
Tous ces os sont parents des uns et des autres, ce qui signifie qu'ils se déplacent par rapport à l'os au-dessus et dessous d'eux dans la hiérarchie.
Permettez-moi d'expliquer plus en détail.
La clavicule est l'os parent du bras, ce qui signifie que tous les os sous elle, les os subordonnés, se déplacent avec elle.
Comme vous l'avez vu dans cette animation, quand nous animons la clavicule, tous les os subordonnés de déplacent avec elle.
La même chose arrive avec l'os du bras, quand nous l'animons, tous les os en dessous dans la hiérarchie s'animent avec lui.
Mais vous avez sans doute remarqué que l'os de la clavicule est resté immobile, c'est parce que la clavicule est le parent du bras et ne peut pas être affectée par elle.
La même chose se produit avec l'avant-bras, comme nous l'animons, les os sous lui dans la hiérarchie s'animent avec lui, mais le bras et la clavicule restent immobiles.
Encore une fois, la même chose se produit avec la main, sauf que cette fois, il ya pas d'os subordonnés, donc elle se déplace seule.
Maintenant que nous avons une compréhension de base de ce que la hiérarchie est dans Anime Studio, nous allons jeter un oeil à cinématique simple.
Comme nous l'avons vu dans le segment précédent, une hiérarchie débute au sommet d'une chaîne d'os et descend à la fin de celle-ci, tout comme la cinématique simple.
Dans l'exemple suivant, nous allons animer le bras à partir de la clavicule vers la main, l'animation se déplace de l'avant vers la main.
D'où son nom, cinématique simple.
Dans ce segment, nous allons jeter un oeil à la cinématique inverse.
Comme cela a été expliqué précédemment, la cinématique simple, ou FK nous permet d'animer un os à la fois.
La cinématique inverse par contre, nous permet d'animer tous les os de la chaîne en déplaçant un seul os.
Jetons un oeil à un exemple où nous animons tous le bras en déplaçant seulement l'os de la main.
Voice la façon dont cela fonctionne.
Lorsque nous animons la main, Anime Studio évalue l'os précédent dans la chaîne, puis calcule sa rotation.
Lorsque nous animons la main, Anime Studio évalu l'os précédent dans la chaîne, puis calcule sa rotation.
Ensuite, il va encore plus loin en arrière dans la chaîne, jusqu'à la clavicule, et il calcule sa rotation.
Il va dans l'ordre inverse de la chaîne, d'où le nom, la cinématique inverse.
Maintenant, nous allons jeter un oeil sur les avantages et les inconvénients de cinématique simple.
La cinématique simple permet un grand contrôle sur la rotation des os, ce qui est parfait pour un placement précis de ceux-ci.
D'autre part, il peut devenir fastidieux d'animer une simple tâche, comme atteindre une cible.
ou, disons que vous avez le cycle de marche parfait, mais décider de descendre le bassin, alors ça devient problématique ...
car la cinématique simple ne vous permet de déplacer qu'un os à la fois!
Maintenant, nous allons jeter un oeil sur les avantages et les inconvénients de la cinématique inverse.
Sur le plan positif, la cinématique inverse permet une grande liberté dans l'animation de mouvements fluides ...
ou de modifier une partie d'une animation sans affecter d'autres parties.
D'autre part, la cinématique inverse peut rendre fastidieux le contrôle précis sur le placement et la rotation des os.
En outre, la cinématique inverse, en raison de sa complexité, introduit souvent un comportement erratique, où les os se retournent d'un côté à l'autre.
LA Cinématique inverse peut également introduire des comportements erratiques, où les os sont affectés par les calculs nécessaires aux autres os.
Ces problèmes sont souvent visibles aux pieds, les rendant erratiques. Ce problème se produit dans presque toutes les applications qui utilisent la cinématique inverse.
Pas seulement, Anime Studio.
Bien qu'Anime Studio vous propose des outils comme manipuler et Pivoter un os, qui permet la commutation de l'FK et IK.
Animer les pieds est souvent un problème, même si vous les verrouillez.
Cela est dû à la cinématique inverse qui influence le mécanisme de verrouillage, encore une fois, c'est un problème dans presque toutes les applications utilisant l'IK.
La meilleure façon de résoudre ce problème est d'avoir un mécanisme hybride d'FK et IK pour les pieds, la façon de construire un de ces mécanismes est d'utiliser une contrainte de pointage.
Par défaut, Anime Studio n'a pas contrainte de pointage, mais un utilisateur, Hans L, AKA capricorn33, en a scripté un et l'a mis à la disposition de la communauté.
Vous pouvez trouver son script à la fois sur les forums officiels et officieux d'Anime Studio.
Maintenant, nous allons jeter un oeil à la façon dont le script fonctionne.
La première chose que vous noterez avec cette configuration, ce sont les deux os additionnels aux talons.
Si vous sélectionnez un de ces os avec l'outil, Déplacer un os, vous serez en mesure de le faire glisser autour et le pied suivra.
Lorsque vous faites glisser le pied autour, sa rotation ne change pas.
Et en voici la raison.
Le pied a une hiérarchie complètement séparée, ce qui le rend imperméable à la cinématique inverse des jambes.
La façon dont cela fonctionne est simple, le script fait en sorte que l'os de contrôle du pied pointe en permanence l'os de la jambe.
Par conséquent, évitant complètement les artefacts de la cinématique inverse des jambes qui normalement affectent les pieds.
Avec un mécanisme comme celui-ci, vous n'avez pas besoin de verrouiller les pieds pour les faire rester en place.
Une autre caractéristique intéressante de ce mécanisme est que si vous changez la rotation des pieds, il vous suffit de les remettre à zéro pour les remettre à plat sur le sol.
Rendant certaines tĉaches animées, comme les cycles de marche, beaucoup plus aisée.
La première chose que nous devons faire est d'installer le script.
Le script comprend deux fichiers Lua.
aim_bone_ik_hl.lua, qui est le script intégré, vous pouvez le mettre dans n'importe quel dossier que vous voulez.
Personnellement, je préfère mettre mes scripts intégrés dans un dossier dédié.
hl_FKIKmanipulate_bones.lua, qui est le script lui-même, vous devez mettre dans le dossier tool.
Une fois le script installé, démarrez Anime Studio et charger votre scène.
Double-cliquez sur votre groupe ou calque d'os, puis cochez la commande Fichier de script intégré, naviguez vers l'emplacement du script et sélectionnez-le.
Cliquez Ok pour fermer la fenêtre.
Maintenant, avec l'outil Sélectionnez un os, sélectionnez l'os qui sera utilisé comme cible, allez dans la fenêtre de nom et donnez-lui un nom qui se termine par .trg
Puis, avec l'outil Sélectionnez un os, sélectionnez l'os qui pointera vers l'os cible, allez dans la fenêtre de nom et donnez-lui un nom qui se termine par .aim
Voilà, vous avez configuré le script, maintenant vous n'avez qu'a animer votre personnage.
J'espère que ce tutoriel vous aura été utile, et je vous dis à la prochaine.