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Dans la majorité des cas, vous commencez un projet CAT en utilisant une armature prédéfinie et en l'éditant comme dans le clip précédant.
Dans certains cas, toutefois, vous trouverez plus facile de construire une armature de toutes pièces, lorsque votre personnage ou créature sort de l'ordinaire.
Ici, vous avez un quadrupède qui ressemble à un croisement entre un chien, un loup et, peut-être, une hyène.
La créature à gauche est déjà munie d'une armature et animée avec un cycle de marche.
Vous doterez la créature de droite d'une armature "manuelle" pour apprendre le procédé de création d'armatures originales.
Sélectionnez la créature animée et rendez-la invisible.
Sélectionnez la créature sur laquelle vous travaillerez et tapez Alt+X pour afficher la géométrie en mode rayons-X.
Gelez ensuite la géométrie pour qu'elle ne gêne pas la construction de votre armature.
Pour créer l'armature, sélectionnez "CAT Objects" du panneau "Helpers".
Cliquez sur "CATParent". Assurez-vous que le choix d'armature prédéfinie affiche "None" et cliquez-draguez sous la géométrie de la bête.
Ceci crée un noeud d'armature, mais sans squelette.
Renommez-le "myBeast_". Ceci sera le préfixe de toutes les parties de corps que vous vous apprêtez à créer.
Centrez le noeud à 0,0,0. Cette position est aussi celle de la géométrie.
Avec le noeud sélectionné, accédez au panneau "Modify".
La première chose à créer est le bassin. Il agit comme un centre de masse pour toute créature. Cliquez le bouton "Create Pelvis".
Sur certains systèmes, vous rencontrerez peut-être des problèmes de rafraîchissement d'image.
Si le bassin n'apparaît pas automatiquement dans la vue, vous pouvez la rafraîchir en faisant une panoramique (pan), ou en tapant la touche tilde (~).
Gardez cela en tête à chaque fois que vous créerez un moyeu ou un os. Un rafraîchissement simple assurera la visibilité de l'objet dans la vue.
Sélectionnez maintenant le bassin et mettez-le en place.
Renommez-le "Pelvis". Ceci est préférable au nom générique "Hub001".
Pour visualiser la mise à jour du nom avec le nouveau préfixe, désélectionnez et resélectionnez simplement l'objet.
Avant d'éditer les paramètres, il est très important d'orienter le bassin puisque la colonne vertébrale du personnage est surtout horizontale.
Ommettre d'orienter horizontalement le bassin aura pour résultat de forcer le personnage à se tenir debout dès l'application d'un fichier de mouvement.
Ensuite, ajustez les paramètres de longueur, de largeur et de hauteur.
Avec le bassin sélectionné, cliquez sur "Add Leg". Une patte est créée.
En fait, il s'agit d'une jambe humaine, avec cuisse, avant-jambe et pied, mais la créature sur laquelle vous travaillez possède un joint supplémentaire.
Sélectionnez la cuisse et, dans le panneau "Modify", spécifiez que cette jambe possède 3 os et non 2.
Ensuite, déplacez et tournez en position x la plateforme de pied.
Sélectionnez la cuisse à nouveau et transformez-la pour qu'elle suive l'anatomie.
Faites la même chose avec le genou et le jarret.
Ajustez l'angle du pied puisqu'il semble un peu élevé.
Continuez vos transformations jusqu'à ce que vous soyez satisfait.
Sélectionnez les os un à la fois, du dessus au dessous, et ajustez les paramètres tels la largeur et la profondeur. Ceci aidera l'étape du skinning plus ***.
Une fois le pied ajusté, portez la valeur "digits" à 3.
Ajustez les orteils en accord avec la géométrie.
Ceci prend soin de la première patte.
Sélectionnez le bassin à nouveau et cliquez sur "Add Leg".
Tout le travaill effectué jusqu'ici est préservé et transposé à l'autre côté.
Néanmoins, regardez toujours pour des erreurs possibles. La géométrie n'est pas parfaitement symétrique, alors vous devrez effectuer quelques ajustements à la patte droite.
La collone vertébrale vient ensuite. Sélectionnez le bassin et cliquez sur le bouton "Add Spine".
Sélectionnez l'os supérieur de la colonne et renommez-le "Torse".
Rapprochez-le de la région de l'épaule. Remarquez comment la colonne est automatiquement étirée pour accomoder ce changement.
Tournez l'os du torse pour qu'il suive le contour naturel du personnage.
Ajustez ses paramètres pour aider le "skinning" plus ***.
De la même façon, sélectionnez et ajustez les paramètres de chacune des vertèbres.
Si désiré, double-cliquez la vertèbre de base pour sélectionner la chaîne entière et modifiez la couleur du maillage.
Ici, vous créez les pattes avant comme vous avez créé les pattes arrières, en sélectionnant le moyeu du torse et en cliquant "Add Leg".
En plus de spécifier des pattes à 3 os comme vous l'avez fait plus tôt, vous voudrez peut-être activer l'option "Collarbone".
La clavicule, dans ce cas, agira comme un os interne et aidera aussi le "skinning".
Ajustez la patte avant par transformations et par édition de paramètres comme vous l'avez fait avec la patte arrière.
Une fois terminé, sélectionnez le torse à nouveau et ajoutez une patte sur le côté opposé.
Il vous reste toujours à ajouter la tête et le cou.
Avec le moyeu du torse sélectionné, ajoutez une nouvelle colonne. Ceci est essentiellement un cou.
Sélectionnez l'os supérieur et renommez-le "Head".
Sélectionnez n'importe quel os du cou et renommez-le "Neck" pour différencer cette colonne de la colonne dorsale.
Ajustez la position de la tête et celle des os du cou en fonction de la géométrie existante.
Ajustez les paramètres de la tête et ceux des os du cou.
Ici, la majeure partie du squelette est en place, mais il y a des régions situées hors de la portée du squelette si vous appliquez un modificateur "Skin".
Ces régions hors-portée peuvent toujours être contrôlées par l'os le plus près, mais animer ces parties séparément devient difficile, si c'est ce que vous comptez faire.
Cela inclut la mâchoire, le museau, la crinière et la queue.
Pour accommoder ces régions, vous devez ajouter des os individuels.
La queue est assez facile à créer. Ceci est fait en sélectionnant le bassin, en passant à l'affichage filaire et en cliquant "Add Tail".
Remarquez la queue à l'intérieur du squelette.
Sélectionnez la base de la queue et tournez-la correctement.
Ajustez le nombre de liens. Ici, 3 devrait suffire.
Ajustez la position, l'orientation et les paramètres des os individuels.
La bouche et la crinière sont légèrement plus complexes et nécessitent une insertion plus manuelle des os.
Commencez avec la bouche. Zoomez sur cette région et sélectionnez la tête.
Assurez-vous d'être en mode d'affichage filaire.
Cliquez sur "Add Bone". Un os devrait apparaître au centre de la tête.
Un mot d'avertissement: si un os n'apparaît pas, rafraîchissez simplement l'écran en tapant tilde (~).
Parfois, les couleurs filaires sont aussi difficiles à lire.
N'appuyez pas continuellement sur "Add Bonne", car vous ajouterez inutilement des os.
C'est le même phénomène qu'on rencontre parfois à l'ajout d'un bassin.
Sélectionnez l'os nouvellement créé et déplacez-le hors de la tête, près de la mâchoire inférieure.
Vous pouvez aussi le renommer si désiré.
Retournez en mode "shaded" (F3) et ajustez l'os pour qu'il s'insère dans le personnage.
Répétez ce procédé pour créer la mâchoire supérieure.
Vous pouvez créer des os pour la crinière de la même façon, soit en sélectionnant l'os approprié pour lui en ajouter d'autres.
La région ventrale pourrait aussi utiliser quelques os supplémentaires pour aider le processus du "skinning".
Une fois tous les os en place et ajustés, il est temps pour un test de déformation surfacique.
Notez, en passant, que vous pouvez sauvegarder un "CAT rig" sur disque, utilisable, plus ***, comme armature prédéfinie.
Vous pourrez alors la recréer d'un simple clic et la redimensionner à l'aide de la valeur "CATUnits Ratio".
Supprimez toute armature superflue et retournez à la vôtre.
Dégelez tous les objets et désactivez, avec Alt+X, le mode rayons-X de la géométrie.
Avec la géométrie sélectionnée, appliquez un modificateur "Skin".
Choisissez "Add (Bones)" et, dans le dialogue, cliquez une fois sur l'entrée "myBeast_Pelvis".
Tapez CTRL+C pour sélectionner tous les os enfants. Cliquez ensuite sur le bouton "Select".
Sélectionez n'importe quel os de l'armature et rendez-vous au panneau "Motion".
Dans le menu de déploiement "Layer Manager", cliquez sur le menu déroulant "Layer" et choisissez la dernière option: la couche CATMotion.
Activez le mode Animation et testez l'animation.
Vous aurez probablement besoin d'ajuster certains os ou le modificateur "Skin".
En ce cas, désactivez simplement l'animation et retournez au mode d'ajustement.
Si vous n'avez pas ajusté votre animation, vous pouvez même supprimer la couche entièrement.
Il sera assez facile de la recréer après avoir fixé les zones à problèmes.
Dans le prochain clip, vous verrez plus profondément les couches d'animation.