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La musique de jeu vidéo
Qu’est-il arrivé à la musique des jeux vidéo ?
Pourquoi n’y-a-t-il plus d’air aussi marquant?
On nous pose souvent la question, donc il est temps d’en parler.
Alors, la musique dans les jeux vidéos.
Que sont devenus tous ces classiques?
Tous ces airs inoubliables. Celui-ci, par exemple:
ou celui-ci:
ou encore celui-ci:
ou finalement lui:
On les connait par coeur.
Et, étrangement, ils proviennent de jeux des années 80.
Pourquoi?
La musique était peut-être simplement meilleure dans les années 80...enfin...
Bon, peut-être pas.
Il doit bien y avoir une raison. Qu'est-ce qui a changé?
La qualité du son et les budgets alloués à la musique
sont beaucoup plus importants.
Aujourd’hui, nous avons droit a des symphonies...
des stars pop chantent certains grand thèmes...
et les compositeurs peuvent travailler avec du matériel de pointe.
Alors pourquoi la musique est moins bonne?
C'est une question piège; ce n’est pas le cas.
Je l’ai dit, la qualité du son s’est grandement améliorée
et les compositeurs ont beaucoup plus de ressources.
Mais malgré tout, la musique des jeux récents est bien moins mémorable.
Pourquoi?
À cause de tous ces joujous très chers auxquels ils ont accés de nos jours.
Les symphonies et le matériel de qualité nous ont éloignés
de ce sur quoi les chiptunes des années 80 devaient s’appuyer :
la simplicité.
Durant l’ère 8-bits, les jeux pouvant produire
plus de trois notes à la fois étaient rares.
Pour ceux qui ne connaissent pas le vocabulaire musical,
trois notes distinctes sont tout juste assez pour donner un accord.
Et rien d’autre.
Ça veut dire que les compositeurs old-school ne pouvaient pas écrire
de morceaux avec plusieurs voix complexes,
avec de grandes sections d’accords et une ligne de basse distincte.
Ils devaient écrire des bandes-son entières
avec des notes uniques et des accords simples.
C'est tout.
C'était une grande contrainte, mais qui s’est aussi avérée être une force,
car ces musiciens devaient se consacrer exclusivement à la ligne mélodique.
Une mélodie marquante est ce qui rend un morceau mémorable.
Ça fait qu’il vous reste en tête
et vous fait le chantonner des années après que vous l’ayez écouté.
Savez-vous pourquoi John Williams est un compositeur fantastique?
Parce qu'il est un génie pour écrire
de puissantes et mémorables mélodies, comme celle-ci
bien sûr, celle-ci
sans oublier les autrres :
Vous les connaissez toutes, n’est-ce pas?
C’est le résultat d’une bonne mélodie.
Pourquoi les mélodies nous restent-elles en tête?
En partie parce que la voix humaine ne peut produire qu’un ton à la fois.
Bon, ce n’est pas tout à fait exact,
mais ça l'est en pratique pour 99% d’entre nous.
Et la plupart d’entre nous se représente un morceau
comme une suite de notes simples.
Cet accent sur les notes ou les accords simples,
libre de nombreux mouvements tonaux,
est la racine de la plupart des musiques marquantes.
C’est vrai pour la «Marche impériale»
et pour le « Canon » de Pachelbel;
pour «Smells Like Teen Spirit» et pour «Changes».
Celui de Tupac, pas de David Bowie.
Quoique... c'est aussi vrai pour celui de Bowie.
Et ça l’est aussi pour certaines des musiques de jeux récents qu'on reconnaît.
Prenez le thême de Halo.
Je sais que vous le connaissez,
tout le monde le connaît.
Écoutez le chœur.
La mélodie est puissante et facile à chantonner, non?
Écoutez ce que font les cordes.
Il y a plusieurs couches, mais elles produisent toutes une mélodie simple.
Et ces percussions folles ne gâchent rien.
Excellent thème!
Devrait-on alors revenir aux anciennes méthodes?
Faut-il se débarasser des technologies et des symphonies?
Bien sûr que non. Ce serait complètement ridicule.
Après tous ces progrès, vous voulez rire?
Nous avons de nos jours un tas de gens doués oeuvrant dans la musique de jeu.
La plupart des vétérans 8-bits composent encore,
de nouveaux talents les ont rejoint
et certains compositeurs renommés, comme Hans Zimmer ou Danny Elfman,
écrivent de la musique pour les jeux.
C'est génial!
De plus, les technologies actuelles rendent la musique
plus souple qu'avant.
Autrefois, des jeux comme Megaman n’avaient qu’un seul thème
pour tout le niveau.
Et ça allait parce qu'on ne faisait pratiquement que les mêmes choses :
sauter, tirer et courrir.
De nos jours,
les programmeurs son font des transitions entre les pistes,
ajoutent et retirent des couches à volonté,
modifient la musique en permanence pour l’adapter à l'action.
Et les musiques de franchises qui durent,
comme Mario, Zelda ou Final Fantasy,
ont bénéficié de s’être coupées des racines 8-bits en y ajoutant des niveaux
et de la profondeur aux arrangements en restant fidèles aux mélodies originales.
Les originaux sont toujours aussi formidables,
mais voulez-vous vraiment revenir à ceci
alors que ceci existe?
Prenez Metal Gear.
On a commencé avec des musiques comme celle-là.
C’est bien beau, même très bien pour l’époque,
mais voudriez-vous vraiment vous en contenter
quand Harry Gregson-Williams compose cette perle?
Nous avons constaté aussi que, parfois, la musique la plus efficace pour un jeu
n’a pas toujours la mélodie la plus marquante.
Parfois, la meilleure musique pour un jeu est celle qui renforce le jeu lui-même.
Des artistes comme Akira Yamaoka
ont passé des années à étudier les interactions entre jeu et musique,
à écrire des musiques peut-être pas aussi reconnaissables
ou aussi bonnes quand on les écoute hors-contexte.
Mais écoutez-les dans l’environnement pour lequel ils ont été écrits
et le tout prend une nouvelle dimension.
Ils emmènent le joueur dans un nouveau niveau d’immersion.
C'est incroyable.
C’est exactement ce qu’un compositeur de musique de jeu doit pouvoir faire.
Bon, je dois arrêter, sinon je vais déblatérer là-dessus pendant des heures.
Il y a donc place tant pour la musique marquante que pour la musique d'ambiance.
L’une n’exclut jamais l’autre.
Mais si vous démarrez une nouvelle franchise et voulez un ver d'orreille,
assurez-vous que votre musique prend racine dans la simplicité d’autrefois
et élaborez.
Un air mémorable peut donner bonne impression.
Un bon jeu est un bon jeu.
Mais un bon jeu avec un thème exceptionnel?
Ça, ça marque les esprits.
À la semaine prochaine.
[Traduction: DieMenschMaschine]