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Jatt : Cet épisode abordera les changements d'Elise, Twisted Fate, des objets de résistance magique et de la jungle.
Jatt : Salut, invocateurs, bienvenue dans l'aperçu de la mise à jour.
Je suis Jatt et je suis avec le game designer Feral Pony pour parler des nouveaux changements.
Commençons avec Elise. C'est l'un des champions les plus forts et polyvalents du jeu grâce à ses dégâts et ses effets utiles.
Comme elle est généralement choisie ou bannie en priorité lors des tournois, Elise n'a que peu de faiblesses,
et la puissance de ses compétences semble écraser le potentiel d'autres champions.
Qu'allons-nous faire pour réduire un peu cela ?
Feral Pony : Elise est un champion de choix et, bien que nous trouvions ses dégâts élevés,
réduire ses statistiques ne serait qu'un emplâtre sur une jambe de bois.
Nos changements visent plutôt à réduire les aspects énervants d'Elise, comme ses araignées.
Les araignées sont la base de son gameplay et de ses dégâts, mais elles n'interagissent pas vraiment avec les joueurs.
En fait, la plupart des équipes les ignorent parce qu'elles sont difficiles à tuer.
Pour les rendre plus vulnérables, on a beaucoup réduit leurs PV de base, mais leur armure et leur résistance magique augmentent.
Les champions avec de la pénétration peuvent donc tuer les araignées pour limiter les dégâts d'Elise,
ce qui la forcera à revenir en forme humaine plus souvent pour les récupérer.
Jatt : Suspension constitue aussi une source d'énervement contre Elise.
Cela la rend invulnérable temporairement et lui permet de pourchasser à l'excès avec sa portée quasi infinie.
Qu'allons-nous changer ?
Elise est un champion très difficile à jouer.
Quand nous l'avons conçue, nous voulions ajouter un peu de portée supplémentaire avec Suspension pour qu'elle puisse atterrir sur l'ennemi juste à l'extérieur de l'indicateur de cible.
Le but était de faciliter son utilisation.
Les joueurs maîtrisent bien mieux Elise, et nous pensons que cette aide n'est plus nécessaire, donc nous l'avons supprimée.
Cela devrait rendre les indicateurs de cible d'Elise plus cohérents,
pour que les joueurs sachent à quoi s'attendre en jouant avec Elise ou contre elle.
Jatt : Parlons maintenant de Twisted Fate. C'est un bon choix à tous les niveaux et il a déjà eu beaucoup de rééquilibrage par le passé.
Qu'allons-nous lui faire encore, et pourquoi ?
Feral Pony : Nous changerons d'abord le passif de Twisted Fate, ce n'est plus un bonus de PO global mais individuel.
Maintenant, Twisted Fate aura entre 1 et 6 PO bonus à chaque fois qu'il tuera une unité ennemie.
Les dés lui seront plutôt favorables, histoire de correspondre au personnage.
Nous avions deux grandes raisons de changer son passif.
D'abord, parce que des joueurs de compétences égales perdaient leurs combats à cause du bonus de PO du passif de TF.
Ensuite, parce que c'est en accord avec notre vision des passifs globaux.
L'impact individuel d'un passif global est réduit car il est dilué par le nombre d'équipiers qui vous accompagnent.
Ce n'est pas du tout le niveau de satisfaction qu'on veut proposer, même si c'est considérable d'un point de vue numérique,
alors nous en avons redonné une partie à Twisted Fate.
Jatt : L'autre plainte courante contre Twisted Fate est qu'il est une menace permanente grâce à Bonne pioche.
Avant, Twisted Fate avait 10 secondes pour prendre et lancer sa carte, peu importe quand il la verrouille.
Il pouvait verrouiller une carte tout de suite et capitaliser longtemps sur une Carte or sans la lancer.
Qu'allons-nous changer ?
Feral Pony : L'aspect technique de Bonne pioche nous plaît, mais il fallait une fenêtre d'action plus courte.
Verrouiller une Carte or dès la première seconde et attendre ensuite 9 secondes, c'est trop généreux.
Désormais, Twisted Fate aura 8 secondes pour choisir sa carte, puis 4 secondes pour la lancer.
Donc ce sera un petit nerf pour ceux qui aiment préparer leurs cartes à l'avance,
mais nous voulions un jeu plus rapide et bien pesé.
Jatt : Parlons de résistance magique. Depuis le début de la Saison trois, elle a rarement été une stat personnelle.
Les équipes reposaient beaucoup sur leurs équipiers pour obtenir le Pavois runique et se défendre contre les champions à haute puissance.
Comment allons-nous offrir plus de possibilités ?
Feral Pony : Tu as raison, la résistance magique est souvent vue comme une sorte de halo.
Cette saison, beaucoup de joueurs choisissent le Pavois runique comme source unique de résistance magique.
Avec ce patch, on retire le Pavois runique, mais on permet à l'Égide de la légion de se transformer en Médaillon de l'Iron Solari.
On aime la stratégie qui permet de réduire les dégâts de zone
et on pense que ces deux effets (halo de résistance magique et bouclier actif) devraient agir ensemble à travers un objet unique.
De plus, combiner l'Égide et le Médaillon libère des PO et des emplacements pour les joueurs qui devaient avant acheter les deux objets.
Jatt : Sans le Pavois runique, quelles sont les options pour les tanks qui veulent acheter beaucoup de résistance magique ?
Feral Pony : Nous avons ajusté certains objets de résistance magique et ajouté quelques objets.
L'un d'eux est un objet de palier intermédiaire, Manteau de spectre.
Il donne des PV et de la résistance magique plus un peu de régénération des PV quand vous êtes touché par un champion ennemi.
Il se transforme en Visage spirituel et Voile de la banshee pour avoir de la résistance de haut niveau.
Globalement, ces ajustements refont de la résistance magique une statistique personnelle.
Si les joueurs veulent se défendre contre les dégâts magiques, il faut que cela vienne de leurs objets et non d'un seul super objet à halo.
Jatt : Pour conclure, parlons de la jungle.
Il y a deux patchs, nous avons changé les durées d'apparition des petits camps pour limiter les déséquilibres en début de partie.
Malheureusement, même à 1:55, la voie du bas reste très affectée par les deux golems en début de partie.
Qu'allons-nous faire pour corriger cela ?
Feral Pony : On pensait que repousser les apparitions dans la jungle à 1:55 serait assez dissuasif
pour que les joueurs fassent de vrais sacrifices pour tuer les deux golems.
Mais certains champions pouvaient toujours les tuer vite pour avoir un bonus d'expérience sans perdre trop d'avancée sur leur voie.
Nous repoussons l'apparition des petits camps de la jungle à 2:05 pour éviter ce problème persistant.
Jatt : Un autre changement de la jungle vient de l'augmentation de l'expérience fournie par les monstres du golem et du lézard.
Dans ce patch, nous répartissons un peu les gains d'expérience. Pourquoi ?
Feral Pony : Au début, nous avions augmenté l'expérience du golem et du lézard pour compenser l'apparition plus tardive des camps.
Mais l'effet secondaire était que le début de partie devenait une course à celui qui récolterait l'enchantement le plus vite.
Les ennemis pouvaient passer niveau 2 juste en volant l'enchantement.
Il reste toujours un vrai bénéfice à abattre le monstre avec Châtiment, mais cela ne détruira pas totalement l'expérience du jungler.
Si vous voulez toujours faire en sorte d'écraser un jungler adverse,
vous devrez vraiment prendre un avantage stratégique pour abattre le camp entier,
et non juste errer dans l'ombre pour voler un seul monstre.
Jatt : Voilà pour cette présentation de la mise à jour. Merci d'être passé, Feral Pony !
Feral Pony : Merci de m'avoir accueilli !
Jatt : Et merci à tous de nous avoir regardés. Vous pouvez lire les notes de patch dans le lien ci-dessous. Rendez-vous au prochain patch.