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Le jeu sans combat
Nous avons récemment joué à plusieurs jeux,
cherchant une nouveauté pour y mordre à pleines dents.
Mais on dirait que tout ce que nous essayions étaient des suites n'égalisant pas leur prédécesseurs.
Mais alors que nous allions abandonner,
James a vécu un moment de jeu mémorable :
il a invité un ami à dîner.
Ouais, il a invité un ami à dîner dans un jeu.
Il jouait à Echo Bazaar.
C'est un petit jeu web gratuit
qu'il a essayé en enquêtant sur comment il pouvait jouer à petit budget.
(la semaine prochaine)
Ce jeu est simple et bien pensé avec un budget qui devait être minime.
Il a aussi une intéressante méthode pour raconter son histoire
et un suspense exemplaire.
Mais ne vous fiez pas à nous, il est gratuit, essayez-le!
Au lieu de flatter ce jeu tout l'épisode, explorons ce que ce jeu dit des jeux en général.
Revenons à l'intro :
Nous étions là, à tirer, frapper, et assassiner notre chemin à travers
toutes ces meilleures suites ordinaires que le monde du AAA nous offre
quand, à travers tout ça,
James s'est arrêter 2 minutes pour jouer à un jeu web.
Durant ces 2 minutes, il a gagné un débat philosophique,
séduit une artiste (non, pas elle) et invité un ami à dîner.
Ensuite, il est retourné à la télé, l'a allumé et...
s'est arrêté.
La main sur la manette, quelque chose n'allait pas.
Quelque chose le grugeait et il ne pouvait l'ignorer.
Quelque chose de sublime et de simple ...puis il a trouvé!
"Je viens d'inviter un ami à dîner!"
Quand avez-vous fait ça dans un jeu la dernière fois?
Quand avez-vous vu ça dans la mécanique d'un jeu?
Dans tous les centaines de dollars de boîtiers de jeux qu'il voyait déballés devant lui,
reposant après avoir été lancés alors qu'il fouillait,
il n'en a trouvé aucun qui offrait ce genre d'expérience.
C'est ça! La chose unique! On a un épisode!
Pourquoi est-ce que CE genre d'expérience ne revient pas plus souvent dans un jeu?
La réponse est simple.
Parce que ce n'est pas du combat.
Allez voir votre liste de jeu, un peu...
Si vous ne la voyez pas, imaginez-là, je vous donne un moment...
Vous les voyez?
Que voyez-vous?
Il y a probablement quelque simulacres,
The Sims, Rock Band, Dance Central, peut-être un ou deux jeux de sports,
des jeux qui simulent quelque chose.
Puis il y a peut-être des abstractions totales,
Bejeweled, Tetris, un Katamari, pourquoi pas.
Et le reste?
Des jeux de battaille. Tous.
Tirer,
Tirer, trancher,
Tirer, trancher, faufiler,
Tirer, trancher, faufiler, défoncer,
Tirer, trancher, faufiler, défoncer, exploser,
Tirer, trancher, faufiler, défoncer, exploser, frapper,
Tirer, trancher, faufiler, défoncer, exploser, frapper, botter,
Tirer, trancher, faufiler, défoncer, exploser, frapper, botter, bagarrer,
lancer,
lancer, électrifier,
lancer, électrifier, écraser,
lancer, électrifier, écraser, point faiblir,
lancer, électrifier, écraser, point faiblir, conquérir,
lancer, électrifier, écraser, point faiblir, conquérir, shoruykener,
lancer, électrifier, écraser, point faiblir, conquérir, shoruykener, scier,
lancer, électrifier, écraser, point faiblir, conquérir, shoruykener, scier, taper au sol,
lancer, électrifier, écraser, point faiblir, conquérir, shoruykener, scier, taper au sol, spinner...
défiler, je dirais...
De la battaille du début à la fin.
Donc pourquoi est-ce que la plupart des jeux produits sont presque tout autour du combat?
Ben...parce que c'est facile.
Le combat permet d'infuser une expérience avec une dose de conflit et de danger.
Il y a longtemps que nous savons que le conflit et le danger sont excitants.
Le danger monte les enjeux ainsi que le taux d'adrénaline.
Le conflit donne des buts clairs.
Un antagoniste, un protagoniste, un obstacle à vaincre.
Mais il y a d'autres choses dans la vie qui sont aussi amusantes
aussi prenants et aussi palpitants que l'excitation combative.
Okay, quel est le lien avec le dîner?
Au début, nous croyions que l'attrait de James pour les activitées non-surveillées d'Echo Bazaar
reposaient sur la rencontre entre lui et son lui virtuel de Fallen London.
Et c'est en partie vrai. Si vous voulez voir un jeu où le "social" améliore le "jeu",
allez voir Echo Bazaar.
Puis nous avons réalisé qu'il y avait autre chose.
Tout le long de l'expérience avec ce jeu,
les concepteurs ont rendu une expérience non-combative amusante.
Enfin, voilà pourquoi James a été frappé par ce moment :
il a répondu à une question avec laquelle il luttait.
James entends souvent les autres concepteurs affirmer
qu'un jeu sur la parole ne peut être aussi fun qu'un sur le combat.
Mais, pourquoi pas?
Y a-t-il quelque chose d'inhérent à la façon de représenter le combat
qui le rend plus fun que n'importe quel moyen de représenter des interraction non-combattives?
Je ne crois pas et je crois qu'Echo Bazaar en est un exemple simple et élégant.
Dans Echo Bazaar, la parole et le combat ont la même mécanique.
Les deux se font avec des habiletées et des statistiques.
La seule différence entre vaincre des bandits et user de charme pour monter dans la haute-société
est la statistique utilisée.
Donc pourquoi ne pas utiliser d'autres mécaniques conçues pour le combat pour d'autres fonctions?
Je sais que ça semble bizarre, comme idée.
J'imagine que certains ont déjà voulu utiliser
le tir à la première personne pour un rendez-vous romantique.
Ouais, c'est étrange, mais essayons de trouver des mécaniques plus appropriées.
Étudions d'abord la stratégie au tour à tour :
l'étude de la réthorique est pleine de techniques et de ripostes.
La conversation ressemble aux échecs, quand on y pense.
Ouais, on pourrait imaginer la conversation sur une sorte de tableau.
On pourrait gagner des arguments et des techniques en gagnant des niveaux.
Ou prenons les guerres de Suikoden I, mais remplaçons les armées par des électeurs
et les guerriers par des partisans de deux côtés qui font des discours.
Imaginez incarner Antoine ou Brutus au Forum,
se ralliant la populace et décidant du sort de Rome après la mort de César.
Est-ce moins prenant ou excitant que la séquence d'action basique insensée?
Les combats traditionnels de JRPG se prêtent aussi bien à ces interractions.
Tout comme les mécaniques de RPG en général
puisqu'on utilise déjà des stats pour crocheter des serrures et calmer des gardes.
Ce qu'il manque, c'est mieux représenter ces mécaniques visuellement
qu'un personnage donnant un coup de bulle de texte.
Même des changements à des systèmes courrants
comme du temps pour les choix de dialogue
ou donner au PNJ une barre de persuasion
qui marche comme des points de vie mais est affecté par autre chose que du combat
et donc par des stats sans lien au combat.
Ces changements parraissent!
Cette seconde option nous permettrait que cette persuasion soit autre chose que le binaire
"Si vous avez l'habileté de discours X, cliquez l'option pour convaincre"
sans que le concepteur aie trop de boulot à faire.
Même les jeux de combat sont une bonne analogie.
Ils sont comme l'escrime.
Ils ont une série de parade et de ripostes demandant de l'habileté à exécuter...
comme un débat, non?
Quart de cercle avant + punch pour Ad Hominem.
On manque de temps, mais vous comprennez.
Comme on dit souvent, on ne demande pas à tous les jeux de faire ça!
On aime les Call of Duty et les Fallout comme tout le monde,
mais ce ne serait pas rafraichissant d'avoir un jeu ne reposant pas sur
réduire son adversaire en bouilli qui pourrait être aussi excellent?
Ben oui!
Ne serait-ce pas aussi excellant que les parties non-boucherie soient aussi intéressantes que le reste?
Ben oui x 2!
Parce que parfois, à travers cette tuerie, on irait bien manger quelque chose.
À la semaine prochaine!
Nous esperons que vous avez aimé cette présentation!
[Sous titrage Patrick Goulet]
Extra Credits : Révision de texte + 130%!