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Hey, ici Zack Cooper… votre Community Developer pour Splinter Cell…
Dans cette vidéo ComDev, nous allons laisser de côté les gadgets et les armes,
pour nous concentrer sur l'aspect visuel du jeu... voici la direction artistique de Splinter Cell Blacklist.
En espérant que ça vous plaise ! --
La technologie "Through the lens" est le ciment qui unit l'ensemble des parti-pris artistiques de Splinter Cell Blacklist.
En pratique, cela signifie que vous voyez le jeu au travers d'une caméra présente tout au long du jeu,
sur laquelle se reflète la lumière, et où l'environnement influe sur ce que vous pouvez voir au travers de
la caméra, avec de la buée par temps de pluie ou d'autres choses de ce type. Nous avons donc essayé
d'avoir des effets différents pour "Through the lens", afin de modifier votre perception de l'environnement
au cours du jeu. L'ombre et la lumière : c'est le cœur même de Splinter Cell.
Vous savez, la lumière est présente dans chaque lieu, dans l'histoire du jeu, et même dans le gameplay
puisque quand Sam est caché dans l'ombre, il ne peut pas être détecté.
Dans ce genre de situation, il se trouve en position de force par rapport à ses ennemis. Pour nous,
l'objectif, surtout après les autres épisodes de Splinter Cell,
où l'éclairage était vraiment excellent, était d'aller encore plus loin : la lumière est ainsi devenue
un élément clé du jeu. Nous n'avons pas seulement voulu rendre les objets plus beaux et créer des ombres plus réalistes,
la lumière est vraiment devenue un objet à part entière. C'est un acteur, jouant un rôle important dans la pièce,
et pour nous, c'est un élément vital du jeu. Quand vous regardez la lumière, vous ne voyez pas seulement
la lumière elle même, mais sa source et vous pouvez voir comment la lumière éclaire Sam,
en tant que joueur qui regarde le personnage au travers d'une caméra.
Tous les éclairages ont été réglés manuellement. Cela n'a pas été généré en suivant une procédure
ou un programme. Nous avons vraiment choisi et placé chaque éclairage. Nous devions nous
assurer qu'aucun endroit ne soit oublié : le rendu des rayons du soleil,
de la lueur de la lune, de la lumière artificielle...
en considérant qu'il y a de nombreux types de lumières artificielles différentes. Nous voulions nous assurer que
chacune d'entre elles ait son identité propre.
La devise des directeurs créatifs était : "Sam est de retour". Quand nous avons dû créer
sa tenue, ainsi que sa morphologie, nous voulions vraiment montrer qu'il
n'est pas un surhumain; il est plus proche de “Monsieur Tout le monde,” mais avec un nombre incroyable
de compétences. Ainsi, il se devait d'être élancé et rapide, vraiment rapide...
Sa silhouette, comme vous avez pu le voir dans Chaos Theory, a quelque chose de mythique …
et nous avons le sentiment que nous sommes retournés aux fondements de la série.