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Dans cet aperçu : les changements apportés entre autres à Evelynn, Graves et Corki.
Merci de nous rejoindre, invocateurs. Ici Phreak et, cette semaine, nous avons un nouveau venu : un de vos concepteurs favoris, FeralPony.
Nous allons discuter de certains changements importants apportés par le prochain patch de League of Legends.
Cette vidéo ne couvrira pas chaque changement, mais elle expliquera les raisons de certaines de nos décisions.
Dans ce patch, nous allons changer le Sceptre abyssal. Que faisons-nous et pourquoi ?
Le Sceptre abyssal a été conçu pour les tanks AP et les mages à très courte portée, comme Diana et Amumu.
Mais, en raison de son grand rayon d'effet, il est extrêmement efficace sur n'importe quel mage, indépendamment de son build ou de son adversaire.
Nous voulions garder le but initial de cet objet, faire en sorte qu'il soit toujours efficace sur les mages à courte portée et les tanks qui ont besoin de ses dégâts et de sa résistance.
Nous allons donc réduire la portée du halo pour qu'il soit moins efficace sur les champions à longue portée et pour qu'il soit moins systématique.
Diana est sortie il y a quelques semaines et, maintenant que les joueurs y sont habitués, il s'avère qu'elle est plus puissante que prévu.
Nous la nerfons dans le prochain patch, mais comment et pourquoi ?
Diana est globalement un peu trop forte. Son burst, ses dégâts soutenus et sa résistance sont trop élevés par rapport à ceux d'autres champions.
Nous la remettons donc au niveau des autres, tout en la gardant compétitive.
D'abord, nous réduisons la régénération des PV de Diana.
Elle possède un bouclier et elle est censée s'en servir pour bloquer les dégâts.
Elle n'a donc pas besoin de stats de base élevées.
Ensuite, on réduit un peu les dégâts et le ratio de puissance de Croissant lunaire.
Il faisait trop de dégâts et ce changement devrait permettre à Diana d'être plus équilibrée.
Nos concepteurs live se sont intéressés au top 3 des carrys AD : Graves, Corki et Ezreal.
Le but de ces changements est de s'assurer que les carrys ont des forces mais aussi des faiblesses.
Commençons par Graves. Nous réduisons sa vitesse d'attaque. Pourquoi cela est-il logique pour Graves ?
Graves est un cow-boy armé d'un énorme fusil. Il fonce sur vous et tire Chevrotine, ce qui le rend très puissant en début de partie.
Le problème, c'est que ce n'est pas compensé en fin de partie.
On réduit donc la vitesse d'attaque sur Décharge et un peu sa vitesse d'attaque de base.
Ainsi, il y aura un meilleur équilibre entre début et fin de partie.
Au final, cela en fait un champion très puissant en début de partie, mais avec quelques faiblesses pour qu'il ne soit pas imbattable.
Passons à Corki : actuellement, il est bien trop bon en tout. Ce patch va nerfer sa mobilité et sa capacité à "poker". Que changeons-nous et pourquoi ?
Parmi les choses qui rendent Corki amusant, il y a sa capacité à infliger des dégâts de zone, le burst qu'il apporte en combat.
Il excelle dans son rôle, plus que n'importe quel autre carry du jeu.
Mais sa puissance globale est un peu trop élevée, alors nous réduisons sa mobilité et son poke à longue distance, tout en conservant ce qui rend Corki amusant.
Nous augmentons un peu le délai de récupération de Valkyrie pour qu'il se balade un peu moins en combat et fasse plus attention à son positionnement.
Combiné aux autres forces de Corki, son harcèlement à longue distance était un peu trop puissant grâce à tous ses missiles.
Il générait ses munitions trop vite.
Nous augmentons donc le temps qu'il lui faut pour générer un missile, mais le nombre total de missiles ne change pas.
Il pourra toujours infliger des tonnes de dégâts et beaucoup aider son équipe.
Ezreal est connu pour son poke à longue distance, sa grande mobilité et son énergie Pulsefire.
Dans ce patch, nous nerfons Flux essentiel et Tir mystique. Qu'est-ce que ça signifie pour Ezreal ?
La première chose qu'on fait avec Flux essentiel, c'est réduire un peu la largeur du projectile.
Flux essentiel facilitait trop la vie sur une voie. La taille du projectile était plus grande que l'effet visuel, et les gens se faisaient donc parfois toucher en pensant l'avoir esquivé.
Avec ça, les dégâts de base élevés, le faible coût en mana et la possibilité de traverser les sbires faisaient que c'était trop puissant et qu'il n'y avait pas vraiment de contre possible.
Beaucoup aiment Ezreal hybride ou Ezreal AP et nous ne voulions pas nuire à ces styles de jeu, qui ne sont pas un problème en soi.
Nous avons augmenté un peu le ratio de puissance de Flux essentiel pour que ces joueurs sentent une augmentation des dégâts en fin de partie.
Tir mystique est la compétence de base la plus fun d'Ezreal, mais son coût en mana était un peu trop élevé, ce qui poussait à utiliser d'autres compétences.
Tir mystique lui confère ce style de poke à longue distance et de harcèlement, ce qui est très amusant, et nous voulions encourager ça sans que ce soit handicapant d'en lancer beaucoup.
Nous avons revu les compétences d'Evelynn et elle se porte mieux, mais elle est encore un peu trop faible.
Que faisons-nous pour la remettre à niveau ?
Nous sommes très heureux du design d'Evelynn, mais il faut qu'on améliore sa mobilité et ce qu'elle peut apporter en fin de partie pendant les combats d'équipes.
Pour augmenter sa mobilité, nous réduisons la récupération de Frénésie lugubre et lui donnons le pouvoir de traverser les sbires.
Cela permettra à Evelynn de s'approcher plus vite de ses ennemis.
Nous avons aussi ajusté son camouflage pour qu'elle puisse aller plus près de ses ennemis avant d'être détectée.
Pour améliorer sa viabilité en fin de partie pendant les combats d'équipes, nous réduisons grandement la récupération de son ultime aux rangs 2 et 3.
Ces changements devraient aider Evelynn à ganker en début de partie et à davantage contribuer aux combats d'équipes.
C'est tout pour cet aperçu de la mise à jour de League of Legends. Abonnez-vous ci-dessus à la chaîne YouTube de Riot Games et laissez-nous vos commentaires sous la vidéo. Merci d'avoir regardé !