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RPG occidentaux et JRPG Partie 1
Nous recevons chaque jour plusieurs demandes de sujets,
mais il y en a un qui revient constamment:
Le sujet des RPG occidentaux versus les JRPG.
Nous avons éffleuré le sujet ici et Ià dans le passé,
mais nous avons décidé qu'il était temps de s'y attarder un brin.
Et ce sera un gros brin...
Au début, nous avions pensé n'en faire qu'un épisode,
mais au fil de l'écriture, nous avons vu que
nous ne pouvions le faire en moins de deux semaines.
Commençons sans tarder, alors.
Premièrement, vous savez ce qui est étrange dans ce débat
des RPG occidentaux et des JRPG?
C'est le fait d'utiliser le terme même de "JRPG".
Je crois que c'est le seul genre à être nommé par son lieu d'origine.
On n'entend jamais personne lancer des termes comme
FPS japonais ou platformer occidental.
Pourquoi donc lui donner cette distinction?
Je veux dire, c'est bizarre, non?
Eh bien, la grande raison, c'est que quelque chose d'unique
s'est produit avec les jeux de rôles.
Ils ont été popularisé indépendemment à 2 lieux différents
ce qui, nous le verrons, a créé une forte division.
Pratiquement tous les genres de jeux existant ont été soit
popularisés au Japon, puis émulés plus *** aux États-Unis,
comme le platformer
ou popularisés aux États-Unis, puis émulés au Japon,
comme les FPS.
Mais les concepteurs du Japon et des États-Unis ont tous découvert
les jeux de rôle sur table de leur côté.
Chacun a donc travaillé sur sa propre version du genre.
Techniquement, les États-Unis onr un peu d'avance avec des trucs comme Rogue,
mais c'était de jeux mainframe qui n'ont jamais traversé le Pacifique.
Et à l'époque où Ultima III et Wizardry influençaient les concepteurs de l'Est
quelques RPG domestiques avaient été produits au Japon
qui créaient leurs propre version du genre.
Mais surtout,
vous remarquerez que presque tous les grands éditeurs de RPG connus
ont conçu des visual novel eroge dans leur jeune temps,
souvent avant même de concevoir ce que nous appelerions un RPG.
Malgré que les éditeurs et fans de RPG refusent d'admettre ce fait,
je crois que ça a eu un impact important sur la façon
dont les concepteurs orientaux en sont venus à penser au RPG.
Même si ces visual novels originaux
étaient regrettables sous plusieurs points de vue
et ne parlons pas de leur histoire,
leur histoire étaient d'une importance
que celles des RPG occidentaux n'avaient jamais eue.
Ceci et le fait que les kanji
permettent d'afficher plus de mots avec autant de mémoire
(et, plus ***, d'affichage)
les ont conduit vers une approche plus narative.
Les efforts occidentaux se sont penchés sur un autre aspect du jeu.
Mais avant d'en parler, nous devons faire une tangeante.
Je crois que nous faisions une erreur
en comparant les JRPG et les RPG occidentaux
et en les lançant dans la même grande catégorie.
Je défend que, en en expliquant les raisons lors de ces 3 semaines,
que les JRPG et les RPG occidentaux
sont en fait 2 genres de jeux complètement différents.
En fait, notre insistance à les nommer en se fiant sur la géographie
indique pratiquement que la plupart d'entre nous le reconnait déjà,
mais que personne ne sait comment l'exprimer.
Un des éléments qui revient souvent quand James parle dans les écoles
ou dans l'industrie en général,
c'est que notre méthodologie fondamentale pour définir les genres
n'est pas bonne.
La plupart du temps, lorsque nous disons qu'un jeu est de tel genre,
nous ne parlons que d'éléments de surface,
de la mécanique visuelle ou de la dynamique du jeu.
Ce jeu est un RPG parce qu'il y a un système de niveaux.
Ce jeu est un FPS car il y a des mitrailleuses
et une caméra à la première personne.
Cet autre jeu est un Survival Horror, car on y voit des zombis.
Mais ce qu'il faut vraiment chercher,
ce sont les raisons cachées qui nous poussent à jouer à tel genre.
Simplement observer la mécanique ou l'action
est une approche trompeuse
et le joueur ET le concepteur en sont toujours les victimes.
Et c'est dangereux
On voit ça arriver souvent dans l'industrie :
un concepteur voit un jeu bien fait, qui a du succès
et essaie d'en faire un semblable.
Il en fait un qui apparaît en surface semblable à l'autre,
mais qui réussit à se planter, on ne sait trop pourquoi.
Son jeu ressemble à l'autre
ou partage certains éléments,
mais pourtant, ça ne fonctionne pas aussi bien que l'original.
C'est parce que le concepteur a mélangé les techniques utiliseées
pour bâtir le jeu avec la question vitale
de "Pourquoi est-ce que le joueur joue à ce jeu?"
Ce serait comme classer un genre de film par type de cinématographie
ou classifier un genre littéraire par formules narratives clichées.
Oui, un genre peut souvent utiliser un type de cinématographie spécifique
ou des conventions naratives, mais ceux-ci ne définissent pas le genre.
Le genre est défini par ce que l'audience veut vivre
en interagissant avec.
On ne va pas voir un film d'amour pour les mêmes raisons
qu'une comédie ou un drame.
Nous voyons un film d'amour
par les émotions qu'elles invoquent et non par son montage.
C'est la même chose pour les jeux.
Demandez vous : Pourquoi dit-on que Mass Effect est un RPG
même si les combats impliquent beaucoup de tir?
Pourquoi est-ce que Call of Duty porte l'étiquette de FPS
même s'il y a un système de niveaux?
C'est parce que nous n'assignons pas ces noms à cause des
mécaniques de surface des plans de caméra ou aux techniques,
mais à cause des désirs humains fondammentaux, des émotions,
des intérêts dont ces genres répondent;
les raisons qui nous font jouer
(qui sont à l'opposées, dans ces deux cas).
Nous allons sûrement faire un épisode là-dessus
alors je ne veux pas trop m'y attarder, mais
il existe plusieurs facettes qui font qu'un jeu nous intéresse
que certains concepteurs nomment les esthétiques centrales du jeu :
L'histoire, le défi,
la communauté et la découverte.
Il y en a plusieurs autres
Tous les jeux veulent nous engager en combinant ces esthetiques
se concentrant habituellement sur 1 ou 2
Deux apportant un plaisir équivalent
peuvent vous intéresser de deux façons différentes.
Ceci peut mener à une discussion complexe en étudiant
les raisons qui nous poussent à jouer à un jeu plutôt qu'à un autre.
Mais la création d'un jeu est une alchimie
située entre la science et l'art.
C'est entre autres pourquoi nous verrons pendant deux semaines
pourquoi nous jouons à ces deux genres de jeux.
C'est complexe parce que pour faire une telle analyse
il faut définir les aspects clés du genre.
Les grandes raisons qui nous font jouer,
et pas seulement les éléments se trouvant dans le jeu.
Par exemple, la découverte est une esthétique clé
de jeux comme Skyrim ou Minecraft
C'est une des grandes raisons qui nous font y jouer.
La découverte est aussi un élément d'autres jeux
comme par exemple Resistance Galaga ou God of War
mais ce n'est pas un élément clé de ces jeux.
Donc en analysant ces jeux et en séparant leurs éléments clés,
il faut toujours se demander:
"est-ce que _____ est un élément du jeu?"
puis "est-ce que ___ est la raison qui m'amène à jouer à ce jeu?"
Pour un concepteur débutant, on peut facilement s'y perdre.
Donc gardez bien celà en tête jusqu'à la semaine prochaine.
Nous allons revenir sur les RPG
en essayant de voir ce qui rend les RPG et les JRPG deux genres différents.
À la prochaine!
Nous esperons que vous avez apprécié cette présentation.
Sous-titré par Patrick Goulet
Je sais que nous débutons cette série en radotant, mais ne vous en faites pas!
Tout ce qui a été dit sur les genres sera important lors des 2 prochaines parties
Promis!