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L'équipe de développement de World of Tanks a continué à améliorer le projet durant toute l'année 2013.
Ces améliorations ont concerné de nombreux aspects du jeu.
À présent, il est temps de lever le voile sur certains détails de notre avancée.
Dans cette vidéo, nous vous expliquerons les changements imminents qui affecteront le moteur physique du jeu.
Sigmund Freud, le père fondateur de la psychanalyse, considérait la passion pour la destruction comme une composante naturelle de la psyché humaine.
Nous comprenons également cette passion.
C'est pourquoi nous avons décidé d'améliorer considérablement le système de destruction du jeu.
Nous testons ce système depuis plus d'un an.
Tous les bâtiments destructibles ont été refaits.
À présent, les bâtiments ne se contentent pas de passer d'un état à l'autre.
Ils le font avec classe.
Les maisons en bois éclatent sous forme de rondins.
Les petites huttes sont réduites en pièces.
Les murs en brique se craquèlent le long des jointures des briques.
Quand un bâtiment est détruit, on voit parfois un mur entier s'écrouler, se fracasser sur le sol et se séparer en plusieurs fragments.
Ces fragments peuvent également interagir avec les véhicules et être détruits.
Nous avons testé différents niveaux de détails de destruction pour les bâtiments en brique.
Gros fragments, petits fragments.
Combinaison de gros et petits fragments.
Nous avons même créé un modèle de bâtiment qui éclate littéralement sous forme de briques individuelles.
La manière dont est détruit un bâtiment dépend des matériaux qui le composent et du type d'obus qui le percute.
Un obus perforant percera un trou dans le mur, tandis qu'un obus explosif projettera des fragments dans toutes les directions.
Les bâtiments peuvent être des structures complexes, composées par exemple de deux étages.
Vous pouvez tirer sur le premier étage, et le détruire.
Le second étage s'effondrera ensuite.
Certains objets du jeu ne peuvent pas être détruits car ils sont nécessaires à la jouabilité. Ils doivent rester.
Cependant, ils comportent également certains éléments destructibles.
Vous pouvez détruire un balcon ou briser du verre.
Tout ceci est rendu possible grâce à l'introduction du moteur physique Havoc.
Ce logiciel est utilisé par l'industrie du cinéma et du jeu vidéo pour créer des effets spéciaux.
Naturellement, Havok ne sera pas seulement utilisé pour le système de destruction de bâtiments.
Nous avons décidé d'aller plus loin en offrant des véhicules possédant un comportement physique réaliste.
À présent, tous les éléments des chars, dont les panneaux latéraux, les antennes et les chaînes se balancent quand les véhicules se déplacent.
Ils peuvent être perdus dans le feu de l'action, par exemple lors d'une collision de chars.
Ils peuvent également être détruits par l’ennemi.
Ce sont les suspensions des véhicules qui subissent les changements les plus importants.
Les roues évolueront sur terrain accidenté d'une manière naturelle.
Le T-26 fut probablement le char le plus difficile à refaire.
Il possède une double suspension composée de plusieurs bras de suspension.
Son comportement est donc assez complexe.
Cependant, nous avons réussi.
Mais, malgré la mobilité et la précision de la nouvelle suspension, un problème subsistait au niveau de son comportement.
Le problème résidait dans les chenilles.
Nous avons créé un nouveau modèle pour simuler les chenilles sans instrument externe.Wargaming a conçu ce modèle en interne, sans aucun instrument tiers.
Chaque élément individuel des chenilles est désormais calculé et animé séparément.
Les travaux sur les chenilles se poursuivent.
La prochaine étape consistera à rendre leur comportement réaliste, non seulement en mouvement,
mais également quand elle ont été démises, qu'elles sont tombées de la roue, qu'elles se déroulent, etc.
Avec l'introduction de la physique client, l'un des plus vieux rêves des joueurs devient enfin réalité.
World of Tanks utilisera plusieurs noyaux processeur.
Havok profitera pleinement de la puissance de calcul des processeurs multicœur.
Cependant, les joueurs pourront désactiver cette fonctionnalité sur les ordinateurs de faible puissance.
Mais le jeu restera le même pour eux, car la physique côté serveur changera également.
Notre travail pour augmenter le réalisme du comportement des véhicules a débouché sur le développement d'un nouveau modèle de groupe motopropulseur de blindé.
Ce modèle simule le travail du mécanisme tout entier, de l'embrayage aux roues.
Même les pertes mécaniques sont prises en compte.
Les roues de transmission changent quand un véhicule est en déplacement.
Désormais, les chars se comportent comme de véritables véhicules de combat, jusque dans les moindres détails.
Naturellement, il vous faudra du temps pour vous habituer au nouveau comportement des véhicules.
Cependant, vous ne rencontrerez aucune difficulté technique.
Des actions comme le changement de vitesses ou une légère dépression de la pédale d'embrayage seront automatiquement contrôlées par votre pilote dans le jeu.
L'amélioration du modèle physique du groupe motopropulseur a produit des résultats intéressants.
À présent, l'interaction entre les véhicules et le terrain peut être simulée plus précisément.
Le modèle physique actuel ne fournit qu'un seul paramètre réglable : la résistance au roulement.
Elle influence l'accélération d'un véhicule et sa vitesse de pointe.
La simulation réaliste du groupe motopropulseur au sein du nouveau système physique nous permet de prendre en compte de nombreux nouveaux paramètres de terrain.
Outre la résistance au roulement, qui existe déjà, les paramètres de traction et de déformation du terrain seront également pris en compte.
Cela signifie que les véhicules se comporteront différemment selon le type de terrain.
Cette différence influencera le temps d'accélération, la glisse et le dérapage latéral.
Ce moteur physique plus réaliste introduira également des changements dans le principe de fonctionnement des ressorts de suspension.
Dans le nouveau modèle, la rigidité des ressorts dépend du degré de compression.
Cela signifie que les ressorts sont assez fluides quand il n'y a que peu de compression, ce qui permet de franchir de petites bosses sans tanguer.
Cependant, sur des bosses plus imposantes, les ressorts se comporteront comme une suspension rigide.
À cause des changements affectant le moteur physique côté serveur, les tourelles de char peuvent désormais être détruites.
Le premier défi résidait dans le fait que les tourelles n'existaient pas de manière indépendante dans les modèles homogènes de collision des chars.
Puis, en introduisant la tourelle sous forme de modèle séparé, nous avons tenté de l'arracher en lui appliquant simplement une force.
On pouvait ainsi la propulser à des dizaines de mètres.
C'était très drôle, mais fort peu réaliste. Nous avons donc poursuivi notre travail.
De nombreux paramètres doivent être pris en compte pour que la tourelle se comporte de manière réaliste quand on lui applique une impulsion initiale.
Nous avons fini par prendre en compte le volume interne du char.
Nous prenons également en compte le volume de munitions restantes, et même le type de munitions.
En cas de détérioration de la tourelle, la destruction de sa base est irrégulière et circonférentielle.
Elle est plus endommagée à certains points qu'à d'autres.
La vitesse angulaire initiale, ou en d'autres mots, la manière dont la tourelle tourne dans les airs, est déterminée par l'endroit où la jonction avec la tourelle est la plus faible.
Une fois la tourelle détachée, elle se présente sous la forme d'un élément matériel possédant une masse propre.
Elle peut servir de couverture.
Elle peut tomber et causer des dégâts, détruire un bâtiment, ou endommager un véhicule.
Elle peut même détruire un véhicule. Méfiez-vous donc des tourelles volantes.
Les changements réalisés afin d'implémenter les tourelles détachables ont entraîné des changements dans un autre aspect du jeu.
Vous serez désormais capables de déplacer divers objets.
Parmi eux se trouvent des camions, des voitures, des chariots, des wagons ou même un train entier.
Certaines voitures peuvent également être déplacées, si elles sont suffisamment volumineuses.
Le comportement des camions mérite d'être mentionné.
Nous sommes assez fiers de cette fonctionnalité.
Les chenilles du jeu possèdent désormais des suspensions souples.
Les roues sont sur ressort.
L'essieu avant peut tourner.
Donc, si vous déplacez un camion et que son essieu avant tourne, puis que vous le poussez par derrière, le camion se déplacera en décrivant une courbe.
Il n'avancera en ligne droite que si l'essieu avant est droit.
Certains bâtiments sont toujours indestructibles, mais cela pourrait changer un jour.
Nous tâchons également de renforcer le réalisme de la destruction d'objets massifs côté serveur.
Nous possédons déjà une technologie qui permet aux bâtiments de se diviser en plusieurs fragments.
Enfin, une autre nouvelle fonctionnalité affectera le comportement des chars.
Ils peuvent désormais se retourner.
Nous aurions pu implémenter cette fonctionnalité bien plus tôt, de même que les chutes depuis les collines.
Hélas, le jeu n'était pas encore prêt pour une technologie aussi sophistiquée.
J'ai donc dû imposer une rotation maximum de 60 degrés, afin que les chars ne puissent pas se retourner.
Nous sommes désormais parfaitement prêts pour les retournements, il ne reste plus qu'à supprimer cette restriction.
C’est tout pour cette fois ! Nous vous avons parlé du changement le plus important du moteur physique de World of Tanks.
Suivez nos actualités, car nous vous réservons bien d'autres surprises.
Bonne chance sur le champ de bataille.