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Bonjour à tous, je m'appelle Swen Vincke.
Je suis le fondateur et directeur créatif de Larian Studios.
C'est Larian Studios qui a développé la série Divinity,
avec des jeux comme Divine Divinity et Divinity II: The Dragon Knight Saga.
Il y a environ 9 mois, nous avons annoncé Divinity: Original Sin,
notre nouveau RPG de la série Divinity dont la sortie est prévue courant 2013.
Les réactions que nous avons reçues à l'annonce du jeu ont été très positives,
et cela nous motive beaucoup.
Cela nous motive tellement, en fait, que nous voulons faire plus.
Et c'est pourquoi nous avons décidé de nous lancer sur Kickstarter.
Aujourd'hui, je voudrais vous montrer l'état actuel du développement,
et pourquoi je vois en ce jeu le meilleur RPG jamais créé par Larian.
Divinity: Original Sin est un RPG isométrique jouable en solo,
mais d'autres joueurs peuvent participer à volonté.
Bonjour. - Salut David.
Voici David, le producteur de Original Sin.
Et c'est avec lui que je vais vous montrer le jeu.
Le jeu a un système de dialogues unique où il faut prendre des décisions.
Et ça permet aux personnages d'être en désaccord.
Donc si on joue à plusieurs, David et moi pouvons être en désaccord.
Dans le monde réel comme dans le jeu.
Et il y a tout un système qui s'occupe de gérer ces désaccords.
Cette fonctionnalité, est vraiment amusante.
On va vous montrer quelques exemples.
Hé, il y a un coquillage parlant ici !
Oh, vraiment ? - Oui, vraiment !
Et apparemment, il voudrait qu'on le rejette dans l'océan.
Alors on va...
Non non non, on peut le vendre !
Mais il dit que si on le rejette à la mer, il nous récompensera !
Non, il vaut mieux le vendre. On pourrait en tirer une belle somme.
Voilà, quand il faut prendre une décision et qu'on n'est pas d'accord...
Le jeu évalue quelques statistiques comme l'intimidation ou la séduction.
Et ensuite, il calcule qui a le dernier mot.
Dans le cas présent, c'est Swen.
Divinity: Original Sin est largement inspiré du premier jeu Divinity.
On a créé un monde virtuel très interactif rempli d'éléments utilisables.
Si on trouve un objet, on peut le déplacer.
On peut l'utiliser, on peut le détruire.
On peut souvent le combiner avec un autre objet.
En explorant bien, on peut découvrir des tas de secrets grâce à ces objets.
Mais il faut faire attention à ce qu'on fait.
Parce que si on touche à un truc qui appartient à quelqu'un...
Ça entraîne une réaction.
Ici par exemple, si je prends le poisson de ce type...
Il appelle les gardes.
Et ces gardes me connaissent déjà car c'est la 2e fois qu'ils m'arrêtent.
Alors ils disent que la première fois c'est un avertissement.
Cette fois il va falloir payer une amende de 250 pièces d'or.
Ou aller en prison.
J'ai pas envie de me battre avec eux, alors je vais payer l'amende.
En parlant d'interactions avec les objets, on a les trucs habituels...
La nourriture, les armes et armures utilisables au cours de l'aventure.
Mais ce balai peut devenir une arme et ce seau, un casque.
Et je peux me balader par ici...
Je peux même sculpter une citrouille pour en faire un casque.
Mais cette commerçante m'a vu et voilà qu'elle appelle les gardes.
J'ai si mauvaise réputation dans ce village qu'ils me jettent en prison.
David s'est retrouvé en prison, ce qui est plutôt cool.
Et en tant que partenaire, je peux le faire évader de plusieurs façons.
Il a aussi différents moyens pour s'échapper tout seul.
Pour le moment, on va le laisser là. À vous de découvrir comment sortir.
Divinity: Original Sin est un RPG basé sur le groupe...
Mais ça ne veut pas dire que le groupe doit toujours rester ensemble.
On peut se promener librement sans que l'autre vous suive partout.
Je m'amuse à lancer des tonneaux sur un troll juste pour l'embêter.
Ça ne le dérange pas vraiment, je peux balancer le tonneau de loin.
Et comme il y a de l'eau dans le tonneau, ça crée une surface d'eau.
Et ces surfaces (il y en a de différentes sortes),
vous pouvez en tirer parti au combat.
Par exemple, cette surface d'eau, je peux la transformer... (oups)
Je peux la transformer en surface de glace...
Mais j'ai aussi pris le troll dedans et voilà, il a engagé le combat.
Pendant qu'il combat au tour par tour, je peux vaquer à mes occupations.
Et aller faire des quêtes et parler aux gens.
Ou interagir avec des champignons pour me faire une épée empoisonnée.
Mais je peux aussi le rejoindre au combat ou en commencer un autre de mon côté.
Bon, allons l'aider.
Je vais lancer une boule de feu sur la glace.
Elle fond, et je vais électrifier cette surface d'eau avec un éclair.
Ça étourdit le troll, et voilà.
Je viens d'arrêter le multijoueur pour vous montrer quelque chose de spécial.
Nous allons proposer un éditeur avec le jeu,
pour que vous puissiez créer vos propres aventures solo et multijoueur.
Il s'agit en fait des outils que nous utilisons pour créer ce jeu.
Et ce sont des outils très puissants puisqu'ils sont basés sur...
la technologie que nous utilisons depuis 15 ans pour créer tous nos RPG.
Axel, l'un de nos designers, va vous montrer comment on utilise ces outils.
Comme vous le voyez, on part toujours d'un niveau vide.
La première chose à faire, c'est de donner forme au monde.
On commence par modeler le terrain pour donner sa forme au niveau.
Ensuite, on applique des textures comme l'herbe, la boue ou le sable.
Puis on le remplit de gros objets comme les bâtiments et d'éléments décoratifs.
Une fois le monde prêt, il faut encore lui insuffler la vie.
On crée des personnages et on leur attribue des comportements automatiques,
comme marcher d'un point A à un point B ou discuter ensemble.
On peut leur donner des dialogues à utiliser en interaction avec le joueur
et scénariser toutes sortes d'événements qui se produisent pendant la partie.
Après tout ça, il ne reste plus qu'à admirer le résultat.
Bien sûr, ça prend un peu plus de temps, mais c'est pour vous donner une idée.
Une fois l'histoire créée, on peut la publier en ligne et y jouer avec ses amis.
Ça devrait être très amusant.
Bien, donc Squelette explosif, Mort-vivant infernal...
Et boum ! On se prend une boule de feu. Qu'est-ce qu'on va faire ?
Je vais l'empêcher de nous toucher en invoquant un Élémentaire de glace...
juste devant eux et les laisser s'occuper de lui.
J'espère qu'il fera un bon leurre et c'est le cas, il prend l'aggro.
Il y a des tonneaux explosifs au loin, là-bas.
Je vais tirer une flèche enflammée. - Excellent.
Et voilà une réaction en chaîne.
On dirait que l'Élémentaire de glace prend bel et bien toute l'aggro.
Et c'est tant mieux, car si on se faisait attaquer par tous ces gars,
et ils sont vraiment nombreux,
je crois qu'on serait déjà morts.
Il joue bien son rôle. Il est mort.
Il s'est transformé en surface de glace. - Tant que c'est pas nous...
Bon, tu t'es fait liquéfier...
À mon tour, je vais exploser ce "Bomberman" là.
Sinon il va se jeter sur moi.
Merci.
Et je vais l'immobiliser en l'étourdissant avec la foudre.
J'ai simplement touché la surface et ça a tout électrifié.
Et boum ! Tu t'es fait avoir, et moi aussi en fait.
On est en feu. Il faut qu'on trouve quelque chose.
Je vais sortir de la surface de lave et faire pleuvoir.
Ça devrait éteindre le feu et les surfaces de feu.
Je vais utiliser la glace et l'eau qui vont être amplifiées par la pluie.
Le feu va diminuer, ça m'arrange pas, mais je suppose que c'est ton droit.
J'ai beaucoup de sorts de feu. - Ouais, désolé.
Mais avec ce plan astucieux je vais tous les congeler.
Pendant ce temps j'ai touché un zombie et je l'ai enflammé.
Je vais te protéger contre le feu parce que...
C'est exactement pour ça que je te protège contre le feu !
Il pleuvait déjà alors je risquais pas grand-chose.
Je vais utiliser mon... Souffle hivernal sur ces gars.
Normalement, il ne porte pas si loin, mais comme il pleut, sa portée augmente.
Et j'en ai congelé trois.
Un mur de glace peut-être ?
Un mur de glace sur ces squelettes et ils nous embêteront plus.
On se débrouille plutôt bien en fait... - Ouais, pas mal.
Et de quoi parle Original Sin ?
De deux personnages, qui peuvent utiliser le pouvoir de la "Source",
ce dont presque personne d'autre n'est capable ; mais c'est interdit.
Et en débarquant dans le monde, ils se retrouvent en pleine guerre.
Pour pouvoir survivre, ils vont devoir apprendre à utiliser la "Source".
Ils vont découvrir comment elle leur permet de vaincre leurs ennemis.
Mais ils devront aussi affronter leurs péchés passés qui reviennent les hanter.
Pourquoi avoir décidé de se lancer sur Kickstarter ?
Pour faire court, nous voulons augmenter le budget de développement du jeu.
En fait, si on regarde ce qu'on a créé jusqu'ici, on voit un très bon RPG.
Pour ma part, je pense que c'est le meilleur RPG qu'on ait jamais créé.
Mais il manque quelques petites choses au gameplay qui, si elles étaient là,
feraient de ce RPG un jeu vraiment excellent.
En fait, il y a pas mal de choses qu'on aimerait ajouter.
On voudrait qu'il y ait toujours quelque chose à faire en explorant.
Et pour y arriver, il faut augmenter le nombre de quêtes à découvrir,
le nombre de décisions à prendre,
le nombre d'ennemis avec leurs propres capacités et comportements,
le nombre de compétences à apprendre,
ainsi que la quantité de butin à trouver.
Bref, augmenter le nombre d'éléments présents dans le système de jeu.
En plus, les fans nous ont fait tout un tas de suggestions...
Sur les forums, les pages Facebook, par mail, ou même en venant nous voir.
Et dans tout ça, il y a un paquet d'idées intéressantes.
Alors si on a l'occasion de les mettre en œuvre, on sera ravis de le faire.
Et notre liste est encore longue.
Alors l'idée, ce n'est pas de retarder la sortie du jeu,
mais d'augmenter notre capacité de développement pour faire encore plus.
S'il y a un RPG Larian qui mérite une augmentation de budget, c'est celui-ci.