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Bonjour à tous ! Je suis Tore Blystad, directeur du jeu Hitman Absolution, et j'ai avec moi Travis Barbour, de l'équipe de gestion de la communauté d'IO Interactive.
Aujourd'hui, intéressons-nous au mode Contrats, le nouveau mode en ligne de Hitman Absolution.
Le mode Contrats s'inspire de la façon dont la communauté jouait aux jeux Hitman précédents, en créant de nouveaux contrats pour les personnages du jeu.
Cela a servi de point de départ à ce qu'on appelle le mode Contrats, dont le principe de base est :
Que se passerait-il si tout personnage du jeu pouvait être une cible ? On est partis de cette idée.
Cette partie du jeu se déroule dans un Chicago sombre et pluvieux où l'Agent 47 cherche à échapper à la police de Chicago.
L'un des éléments qui ont suscité le plus de commentaires quand on a dévoilé ce niveau pour la première fois était l'histoire entre Fisano, le jeune agent de police, et le sergent.
Beaucoup nous ont demandé pourquoi on avait fait mourir Fisano. Ils disaient qu'ils auraient préféré qu'il reste en vie.
Et ils ont ajouté qu'on aurait dû tuer le sergent à la place, pour offrir une revanche à Fisano.
Ça semblait être une bonne idée de contrat, et c'est ce qu'on va vous montrer : on va essayer d'éliminer le sergent.
En fait, le sergent Meyer - c'est son nom - s'avère être une cible très intéressante à ce moment du jeu. C'est donc naturellement qu'on l'a ajouté aux Contrats à la une
qu'on trouve dans chaque section du jeu.
Ici, il y a une porte sur laquelle est écrit "sortie" qui est différente du mode histoire.
Ça signifie qu'une section par laquelle il fallait simplement passer en échappant aux policiers qui vous poursuivaient comporte désormais une cible !
Et vous devez finir ce niveau dans les mêmes conditions : vous êtes toujours l'Agent 47, poursuivi par la police, mais à présent, vous devez également éliminer le sergent Meyer.
Tout ce qu'on a appris en jouant au mode histoire peut être réutilisé en Contrats.
Le fait de savoir où se trouvent les PNJ, quelles sont leurs chemins de patrouilles... Pour pouvez l'utiliser à votre avantage.
L'essentiel dans un contrat est d'éliminer votre cible, de vous échapper et de vous faire payer.
En plus de cela, le créateur du contrat peut ajouter des conditions supplémentaires. Dans ce contrat-ci, il est précisé que vous ne devez pas vous faire repérer,
ce qui rend la progression beaucoup plus difficile, d'autant que la cible, le sergent Meyer, est au milieu de la pièce, entouré de ses subalternes.
Ça rend le contrat très difficile.
Une autre condition imposée est que le sergent soit supprimé par une élimination, ce qui veut dire qu'on doit être très proche de lui.
Et comme tu l'as dit, il y a du monde autour de lui, ce qui rend le contrat particulièrement difficile.
Comme vous le voyez, on a pu profiter d'un moment où le sergent était sans défense, et il faut s'échapper sans se faire repérer.
Vous voyez qu'on attire beaucoup d'attention, mais on peut encore s'en sortir.
Ils ne tarderont sans doute pas à trouver son corps, si ce n'est déjà fait, ce qui rend la mission plus délicate.
En tant que joueur, vous aurez aussi la possibilité d'anticiper les actions de l'IA,
mais dès que les PNJ passent en mode "chasse" où qu'ils savent qu'il se passe quelque chose de grave, vous ne pourrez plus vraiment prévoir leurs réactions car vous ignorerez où ils vont.
S'ils se lancent à votre recherche, il est difficile de connaître les intentions de l'IA.
Cette fois, on devrait toucher une prime conséquente, et on a réussi à s'échapper en 47 secondes, ce qui ne gâche rien.
À présent, nous allons vous montrer un autre passage du niveau par lequel nous avons commencé, et créer un contrat pour vous montrer comment ça marche.
Pour le mode Contrats, on a fait en sorte que les créateurs puissent jouer au jeu tout en créant leur contrat.
On a créé ce mode "jouez pour créer" pour éviter au joueur d'avoir à passer par un éditeur peu pratique ou par un god mode.
Comme vous le voyez, je crée le contrat tout en jouant, et le jeu est très proche du mode histoire, à l'exception du détecteur de cible dans le coin supérieur droit
et de la petite "marque" qu'on peut ajouter aux PNJ du niveau.
Si vous marquez un PNJ, vous en faites une cible, et si vous le tuez, le jeu ajoutera aux données le fait que vous l'avez tué, avec quelle arme vous l'avez fait, la tenue que vous portiez, si on vous a vu ou entendu, etc.
Par exemple, M. Dean Fenner ne fait pas une cible très intéressante. Il a l'air trop triste. Nous allons donc aller un peu plus loin dans Shangri-La pour trouver une autre cible.
Cet endroit semble bien plus intéressant. Il s'y passe beaucoup plus de choses, il y a beaucoup de monde, et il sera beaucoup plus facile d'y trouver une bonne cible.
Et on va choisir de la tuer avec un couteau plutôt qu'avec les Silverballers, ce qui rendra le tout beaucoup plus intime.
Il n'y a plus qu'à choisir dans cette fenêtre de terminer le contrat, mais celui-ci reste encore un peu léger et on aimerait le corser un peu.
On peut encore rajouter deux cibles. On va donc avancer dans Shangri-La pour en trouver.
Tu as ramassé le marteau. C'est pour l'utiliser comme arme, pour t'amuser, ou... ?
Qui sait ? Bien souvent, quand vous créerez un contrat, vous serez davantage concentré sur votre partie, et ferez spontanément des choses auxquelles vous n'auriez pas pensé tout seul
avant de savoir à quoi cela va vous servir. Par exemple, on peut utiliser le marteau pour détourner l'attention de la cible à l'endroit où on souhaite la tuer.
À présent, il faut juste sortir de là. Je sais qu'il y a une sortie bien gardée par des policiers à côté de l'ascenseur.
Je pourrais choisir de simplement tuer ces policiers, mais ça serait ajouté à mon contrat et je ne le souhaite pas. J'ai envie de corser un peu les choses.
On peut maintenant voir l'ascenseur tout au bout, mais on ne veut plus se frotter à l'IA. On ne veut pas se faire repérer, et il ne faut même pas qu'ils sachent qu'on est passés par là.
Il semble y avoir une chaîne hi-fi. La mettre en route devrait les pousser à s'éloigner de la sortie.
Comme vous le voyez, ceci étant fait, ils entrent dans la pièce, ce qui nous permet d'accéder sans encombre à l'ascenseur.
Le contrat est terminé et on a deux cibles, les conditions dans lesquelles elles ont été tuées, et la tenue portée.
Et comme j'ai plutôt bien joué en faisant ce contrat, les conditions sont nombreuses et variées, ce qui en fait un contrat difficile. Voyons maintenant Travis s'y essayer.
La première chose que je vais faire est de changer de tenue, ce qui devrait me permettre de traverser le niveau plus rapidement.
Cela implique que je ne toucherai peut-être pas la prime en intégralité, car les conditions posées exigent que je porte la tenue de l'Agent 47, à laquelle je n'ai bien sûr pas encore accès.
Vous pouvez tout de suite constater l'intérêt de porter une tenue de policier. Je peux me mêler aux agents et ainsi avancer beaucoup plus vite.
Le temps est également pris en compte en Contrats, mais le décompte ne commence qu'une fois la première cible éliminée.
Ce type essaye d'ouvrir le coffre. Il demande s'il y a une combinaison et est parti voir si les autres agents savent où elle est.
Je vais donc aller par là pour mettre la main sur la combinaison du coffre qui est notée dans ce carnet,
et ouvrir le coffre pour voir si ce qu'il contient peut m'être utile.
J'ai allumé la radio pour faire revenir l'agent et j'ai activé les explosifs à l'intérieur du coffre. Ce n'est pas très difficile à trouver, mais voyons si ça marche.
Au lieu d'utiliser la chaîne hi-fi, j'ai tiré parti de l'IA en le poussant à appeler les autres agents, les éloignant de la porte, ce qui me libère le passage. Mais il me reste une cible à supprimer.
Là non plus, comme je ne vais pas utiliser les bonnes armes ni la bonne tenue, je vais perdre des points pour ne pas avoir respecté les conditions, mais...
Ce sera plus spectaculaire !
Vous avez pu voir un aperçu du mode Contrats de Hitman Absolution, et nous espérons que vous et le reste de la communauté saurez faire des merveilles avec ce mode.
Nous verrons ainsi le jeu bénéficier d'idées auxquelles nous n'avions jamais pensé lors du développement du jeu.
Oui, c'est vraiment ce qu'on attend avec impatience : voir les idées folles et les merveilles d'imagination dont vous pouvez faire preuve.
Merci d'avoir pris le temps de regarder cette vidéo en entier, en espérant vous retrouver le 20 novembre sur Hitman Absolution !