Tip:
Highlight text to annotate it
X
Quels changements l'année 2014 apportera-t-elle à World of Tanks ?
En 2014, nous avons décidé de mettre à jour tous les graphismes.
C'est à dire que nous allons refaire tous les chars et leur environnement.
Tous les chars auront 3 à 4 fois plus de polygones et une meilleure résolution de texture.
Les chars auront l'air plus réel lorsque vous les piloterez.
Oui, pour le moment, nous avons un système de suspension simple.
Les parties inférieures des chenilles sont plates et vont et viennent. C'est acceptable en général, mais cette apparence ne nous satisfait pas.
Désormais, chaque élément de suspension aura sa propre élasticité,
donc les suspensions se déplaceront indépendamment lorsque les chars se franchiront des obstacles.
Parlez-nous du moteur Havok !
Nous avons repensé presque tous les aspects physiques du jeu.
Cela veut dire que nous avons acheté une licence du moteur Havok et cela fait à peu près un an et demi que nous jouons avec.
Mais le moteur Havok est un moteur basé sur le client, le serveur ne sait pas ce qui se passe dans Havok, par exemple là où les débris s'envolent.
Nous avons donc dû créer beaucoup de liens entre le client du jeu et le serveur concernant ce qui arrive aux choses détruites.
Le résultat, c'est que lorsqu'une tourelle explose et tombe sur le sol, elle devient un obstacle pour les chars et les obus.
Elle devient un objet physique comme un autre.
Modes de jeu. Dans quelle direction allez-vous pousser le développement ?
Cette année, nous avons ajouté le mode Combat d’équipe ainsi que les missions de combat pour les joueurs individuels.
Ces nouveautés ont été très bien accueillies par les joueurs et nous n'allons pas les laisser tomber. Les sports électroniques recevront également de l'attention.
Les objectifs principaux pour 2014 en termes de développement sont l'amélioration des Guerres de clan et l'ajout de batailles historiques.
Le problème est que les batailles historiques ne peuvent pas être équilibrées, et nous avons essayé sans succès de nombreuses options durant nos tests internes.
et nous avons essayé sans succès de nombreuses options durant nos tests internes.
Nous avons fini par choisir l'option gagnante :
l'utilisation d'équipes déséquilibrées. C'est à dire pas 15 T-34 contre 15 Tigers, mais 15 ou 20 T-34 contre 3, 4 ou 5 Tigers.
Ça n'est qu'un exemple.
Nous avons pris la décision de mettre en place des batailles déséquilibrées,
et nous pensons que ceci sera très intéressant pour notre public.
Ce mode comprendra des chars historiques, par exemple, le T-34 aura un canon de 76 mm, et pas de 57.
La capacité de munitions sera également plus proche des caractéristiques historiques,
mais nous ne créerons pas un jeu où le joueur doit se battre contre son véhicule plus que contre l'ennemi.
Qu'est-ce qui sera jouté aux Guerres de clans ?
Les Guerres de clans ont été mises en place juste après la sortie du jeu.
Tout d'abord nous avons créé 1 200 provinces dans le monde, mais ça n'est pas encore assez pour tous les joueurs qui veulent se battre.
Alors nous avons décidé que les combats sur la carte globale resteraient comme activité de clan de haut niveau.
Et pour les activités de masse, chaque clan recevra une région fortifiée qui apportera des avantages à la trésorerie du clan.
Les clans pourront attaquer les zones fortifiées des autres clans pour s'emparer de ces avantages.
Y a-t-il du neuf pour les batailles de garage ?
Nous avons un problème avec les batailles de garage, car au départ, notre objectif était de proposer des sessions de jeu plus courtes.
Et ces batailles de garage permettent d'utiliser plusieurs chars, donc elles ont besoin d'une session longue.
Et puis, les batailles avec « résurrection » créent plusieurs autres problèmes.
Si votre équipe perd, vous pouvez ne pas vouloir ressusciter. Donc nous ne considérons pas les batailles à résurrection en tant que partie intégrale du jeu de base.
Mais en tant qu'option de jeu de haut niveau, par exemple, pour des rangs 10, nous pourrions prendre ce genre de choses en considération.
Et en ce qui concerne les batailles historiques, la résurrection pourrait être possible.
On pourrait avoir une option dans les batailles historiques, pour les machines dont les caractéristiques sont très inférieures aux meilleurs chars,
comme par exemple les éclaireurs, qui leur permettrait de ressusciter. Et donc de mourir et de revivre plusieurs fois.
Nous y avons pensé et il est possible que cette option de résurrection devienne une réalité.
Combien de nouvelles branches de char pensez-vous ajouter en 2014 ?
Pour être honnête, nous voulons vraiment ajouter un char épique aux nouvelles branches : un char lourd japonais de rang 10.
Les japonais ont un char lourd très efficace qui serait à sa place autour du rang 3.
Et ils ont également un véhicule assez intéressant, dont nous avons trouvé la documentation récemment, qui pourrait avoir sa place au rang 10.
Le problème est que les japonais n'ont pas de char lourd pour combler les trous pour les rangs 4, 5 et 6.
Donc ce sera difficile pour nous de construire une branche de chars lourds solide.
En ce moment, nous travaillons pour améliorer la qualité des modèles du jeu. Ceci va mobiliser toutes nos ressources,
y compris les ressources externes que nous avons à disposition.
Donc je pense que 2014 marquera une longue pose dans l'ajout de nouvelles branches de char,
mais ça ne veut pas dire qu'il y aura moins de contenu.
Pendant que nous retravaillerons les modèles, nous mettrons en place le nivellement du châssis ainsi que le nivellement des suspensions.
Et les châssis améliorés seront évidemment plus cool que les anciens.
Ils décideront probablement du rôle sur le champ de bataille. Vous pouvez soit avoir un véhicule lourdement blindé soit un véhicule plus mobile.
Nous essaierons de rendre ces alternatives plus ou moins équivalentes en termes d'utilité.
Les nouveaux graphismes poseront-ils des problèmes à ceux qui jouent sur des ordinateurs de faible puissance ?
Eh bien il y a deux aspects.
Tout d'abord, il y a les graphismes maximum qui nécessitent des fonctions spéciales comme les nouveaux filtres, les nouveaux éclairages et les nouvelles textures.
Et puis il y a l'optimisation des graphismes pour les ordinateurs plus faibles.
Le fait est que nous savons que près de 40 % de nos joueurs utilisent des systèmes qui sont en-dessous de la configuration minimale que nous avons définie.
Mais ces personnes jouent, donc nous devons continuer de les soutenir pour qu'elles puissent continuer à jouer.
Certaines parties de l'optimisation seront prêtes pour la mise à jour 8.11 et d'autres pour la version 9.0.
Oups, je crois que je viens de donner les numéros des mises à jour. Tant pis.
La programmation a plusieurs domaines de techniques de pointe. Par exemple, il y a les serveurs et des canaux à haute charge.
C'est une bonne situation pour nous, mais nous ne sommes pas à la pointe en termes de graphismes client, car nous n'avons pas un produit de rendu très productif.
Le nôtre est moyen, mais nous voulons être à la pointe.
Notre équipe travaille là-dessus et je pense que la mise à jour 9.0 nous rapprochera de meilleurs graphismes.
Voilà nos plans pour 2014.
Nous espérons que 2014 vous apportera beaucoup de succès,
pas uniquement en tant que joueurs de World of Tanks, mais aussi en tant que gens normaux.
Alors bonne année à tous !
Je vous souhaite 60 % de victoires en plus, pas seulement dans le jeu, mais également dans la vie.
Découvrez tout ce qu'il y a à savoir sur les nouveaux graphismes et la physique du jeu grâce au Journal des développeurs. Bientôt disponible.