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Dans cet épisode de l'aperçu de la mise à jour : buffs et nerfs pour Ahri, Graves, Urgot, Swain et Darius.
Bienvenue dans l'aperçu de la mise à jour. Je suis Phreak et je suis avec Morello, concepteur principal des champions.
Nous allons parler des changements apportés par le patch de Draven. Je présenterai les sujets et Morello vous expliquera le pourquoi du comment.
Ahri est presque toujours choisie ou bannie en jeu compétitif.
Même si elle est assez tanky, elle inflige de gros dégâts, alors nous réduisons les dégâts de base de Lucioles et Assaut spirituel tout en compensant avec de meilleurs ratios de puissance.
Ce que nous espérons faire par là ?
Ahri est un peu un mage assassin à distance, donc elle devrait accumuler de gros dégâts tout en ayant une survie faible.
L'ultime d'Ahri la rend très mobile, ce qui lui permet normalement de se déplacer dans la bataille et d'y survivre.
Donc si Ahri prend des objets tanky, ses dégâts diminuent, et c'est le build utilisé par les pros pour dominer avec elle.
Mais si vous avez un build offensif avec une Coiffe de Rabadon, le résultat est très satisfaisant.
En plus de son gros burst à courte portée, Graves est trop avantagé en termes de dégâts et de compétence utilitaire à portée.
Pour changer ça, nous réduisons les dégâts de base de Chevrotine et compensons avec des dégâts augmentés sur les coups multiples. Aussi, Écran de fumée dure 1 sec de moins.
En quoi cela équilibrera Graves ?
Normalement, ce que Graves apporte, c'est son tir de Chevrotine à courte portée, qui inflige de lourds dégâts.
Le problème, c'est qu'il n'a pas besoin de prendre ce risque. Il peut rester derrière et faire mieux que les autres carrys à distance !
Jouer Graves "de loin et en sécurité" sera moins efficace maintenant. Mais si vous prenez des risques en allant devant, vous serez récompensé.
Écran de fumée obscurcissait une zone du combat trop longtemps, alors nous avons réduit la durée d'une seconde, ce qui est plus approprié.
Urgot est capable de dominer les autres champions en début de partie avec sa force et son aspect tank, ce qui le rend trop puissant sur les lanes.
Pour régler ça, nous réduisons les valeurs de base de son bouclier et les résistances bonus de son ultime. Pourquoi ces nerfs ?
La longue portée et la forte défense d'Urgot font que beaucoup de champions n'arrivent vraiment pas à le contrer.
Nous voulons que les champions fassent des choix intéressants. En étant capable de se mesurer à n'importe qui grâce à sa défense, Urgot s'accordait mal à notre vision.
Et puis ce n'était pas très amusant de mourir contre lui, non plus. Mais tout ce qui rend Urgot si spécial est intact :
Le verrouillage à longue portée, déplacer les ennemis, tout ce qui le rend vraiment amusant restera bien là.
Swain est un mage souvent négligé, sûrement parce qu'il n'a pas recours aux mêmes techniques que les autres mages.
Au prochain patch, Swain verra la portée de son attaque de base augmentée, Décrépitude ira plus loin et ralentira plus, et l'ultime se rechargera plus vite.
En quoi ces buffs amélioreront Swain ?
En regardant nos mages, nous avons trouvé un moyen de rendre Swain plus intéressant.
L'augmentation de la portée est un moyen de le mettre sur un pied d'égalité par rapport aux autres mages.
Le ralentissement de Décrépitude rang 5 était vraiment pas terrible. L'allonger permettra à Swain d'y avoir mieux recours, surtout en fin de partie où il faut que l'effet soit très efficace.
L'ultime de Swain fait partie intégrante de son style de jeu, alors il faut qu'il soit de nouveau disponible plus rapidement.
Nous voulons corriger deux problèmes avec Darius dans ce patch :
Il domine bien trop facilement contre d'autres champions de mêlée et le délai de récupération de son ultime est trop rapide.
Dans le patch de Draven, son ratio d'AD sur Plaie béante est réduit, et le timing élastique de Guillotine noxienne est retiré :
La réutilisation ne sera possible que s'il s'agit vraiment du coup de grâce. Pourquoi ces changements ?
Nous avons réduit le ratio d'AD de Plaie béante car c'était trop exagéré pour les lanes.
Guillotine noxienne a été conçue pour réussir à faire des quadruplés ou quintuplés toutes les 30 ou 35 parties au mieux.
Mais avec le timing élastique, les gens le faisaient bien plus souvent, ce qui était d'autant plus frustrant.
En enlevant le timing élastique, Darius doit mieux calculer le moment pour savoir quand il peut enchaîner les morts.
Ces changements permettront de rendre Darius moins frustrant à affronter, mais nous allons continuer de surveiller son équilibrage à l'avenir.
Merci d'avoir regardé l'aperçu de la mise à jour de League of Legends.
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