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Notre truc à nous, c'est d'essayer de trouver l'essence de quelque chose;
on est très inspiré par les premiers jeux vidéos,
les premiers Atari, à l'époque où les ingénieurs avaient très peu de ressources.
Pour créer un jeu intéressant avec à peine deux pixels,
[RUSS RIVE INGÉNIEUR ÉLECTRONIQUE] il faut que le jeu lui-même soit fondamentalement intéressant.
Ce n'est pas en ajoutant des graphiques qu'on va rendre un mauvais jeu intéressant.
Par contre, c'est possible d'avoir un jeu génial avec des graphiques pourris.
Ce qui est fondamental et ce qu'on recherche quand on crée ces interactions,
c'est le plus haut degré de minimalisme possible.
À la base, il faut que ça soit fun et que les gens aient envie de participer.
On peut y jouer à huit.
On peut jouer avec son téléphone Android.
Si tu as le cercle noir, tu contrôles le pion noir.
Si tu as le cercle orange, tu contrôles le pion orange.
À la base, c'est un système de fronde:
tu touches le cercle, tu fais glisser et tu lâches
et ça tire des petites balles qui flottent ensuite autour de la table.
Pendant qu'elles roulent, ces balles réagissent avec la surface
et la pesanteur du monde réel s'aligne sur la pesanteur du monde virtuel.
Si l'interface est réussie, on finit par oublier qu'elle existe.
On ne regarde plus son téléphone, seulement le jeu.
L'interface que l'on tient dans sa main disparaît.
Les images sont mélangées.
Parfois on part sur des images vectorielles,
avec beaucoup d'angles et de rebords.
Parfois, c'est plus organique.
Dès qu'on superpose une nouvelle couche virtuelle à la sculpture,
sa personnalité se transforme.
Ça peut même créer une illusion d'optique.
On dirait parfois qu'il y a un tourbillon au centre, ce qui donne une impression de profondeur.
Parfois, on joue sur la forme triangulaire et rigide de la sculpture
et elle a l'air très pointue.
Puis, c'est comme si les pointes disparaissaient
et la sculpture redevient à nouveau arrondie.
Tout dépend du contenu que l'on projette sur la scupture.
Au fur et à mesure que le contenu change,
on dirait que la sculpture se transforme elle aussi.
En règle général, on ne crée pas des jeux vidéos pour la télévision, les écrans ou les claviers.
On crée toujours une sculpture, quelque chose de physique:
il faut être présent, il y a un aspect social.
Dans ce cas, le jeu est collaboratif:
d'abord, les gens s'habituent, puis ils comprennent comment ça marche,
et quand ils atteignent le niveau suivant,
c'est là qu'ils apprennent à se connaître.
On est très content quand on voit que des gens qui ne se sont jamais rencontrés auparavant
jouent ensemble et partagent une expérience sociale autour du jeu.
Ensuite, ils se présentent et ils repartent le sourire aux lèvres
parce qu'ils se sont liés d'amitié en jouant.
Les gens qui fréquentent le Creators Project sont soit très, très ouverts d'esprit,
soit ils sont prêts à ouvrir leur esprit.
Ils viennent ici pour jouer et pour voir des choses nouvelles.
Le moment de la découverte, quand leur esprit s'ouvre,
est très satisfaisant.