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La mise à jour 8.8 fait reprendre du service aux cartes Plage sereine, Komarin et Marécage.
En outre, une toute nouvelle carte fait son apparition : Toundra.
C'est de ces cartes que nous allons parler aujourd'hui.
Commençons par jeter un œil à la nouvelle carte. D'après le nom, on pourrait s'attendre à une carte hivernale, mais ce n'est pas le cas.
C'est une carte qui fait la part belle aux couleurs de l'automne.
Des arbres orange entre des rochers gris et des points d'eau transparente et scintillante.
Vous apparaîtrez près de la ligne de chemin de fer qui traverse toute la carte.
Les bases nord et sud sont reliées par un pont.
Il peut être tentant de mettre les gaz et de traverser le pont pour attaquer l'ennemi dès le début,
mais un tel assaut aura probablement des conséquences fatales.
Essayez d'utiliser le pont vers la fin de la bataille.
La plupart des batailles seront livrées dans trois zones de la carte. Les première, deuxième et troisième colonnes.
Là, vous trouverez une scierie et une baie parsemée d'îles.
Il y a une colline dans cette région, à proximité de la base inférieure.
Elle fournit une bonne position d'où contrer l'attaque ennemie.
Vous pouvez également trouver de bonnes positions de tir depuis les rochers.
Lorsque vous commencez de la base supérieure, vous avez une bonne position défensive sur une colline.
Votre champ de tir couvre la moitié de la carte.
Les rochers près de la scierie font un très bon mur défensif.
La zone composée des trois premières colonnes est parfaite pour tous les types de chars.
Il est possible de s'y rendre rapidement pour tenter de contourner l'ennemi par l'arrière.
Les assaillants y trouveront pléthore de couverts, mais le terrain joue également en faveur des défenseurs.
En fin de compte, la meilleure équipe finira par l'emporter.
La partie centrale de la carte est assez restreinte, ce qui signifie que les combats y seront violents.
Il y a de nombreux couverts sous le pont.
Cet endroit convient surtout aux chars lourdement blindés et armés.
Sortir à découvert est très dangereux.
Les défenseurs seront à la peine car les adversaires peuvent apparaître de n'importe où.
Toutefois, lorsque la résistance de l’ennemi aura été brisée, vous serez tout proche de sa base.
Passons à la troisième partie de la carte, les colonnes huit, neuf et zéro.
Des collines se trouvent dans les coins haut et bas de la ligne zéro.
En tirant depuis là-haut, on peut atteindre presque toute la carte.
Ces collines sont parfaites pour défendre les bases et contrer des attaques depuis la ligne zéro.
Elles représentent également une position parfaite pour les chasseurs de chars.
Le gros de l'action aura lieu entre E9 et F9,
où les équipes tenteront de décrocher le titre de « Roi de la montagne ».
C'est une position extrêmement importante.
Du haut de cette colline, on peut contrôler la majeure partie de la carte.
De là, il est possible de tirer sur les deux bases et de contrôler le centre de la carte.
L'ascension est raide et exposée.
Quelques rochers fournissent un couvert partiel, mais il est impossible d'être en sécurité où que ce soit.
Cette zone convient surtout aux chars moyens, car les joueurs devront gravir la colline aussi vite que possible.
Toutefois, les chars lourds, avec leur blindage de tourelle épais et leurs canons aux angles d'élévation intéressants, peuvent également s'avérer utile.
La carte Toundra vous pousse au contact de l'ennemi presque immédiatement, mais en même temps, elle vous permet d'être sournois et créatif.
Cette carte combine les manœuvres de prise par le flanc avec un féroce combat à courte portée.
Penchons-nous à présent sur les changements apportés aux trois anciennes cartes.
Nous allons commencer par Plage sereine, car c'est celle qui a subi le plus de changements.
L’île située en E9 n'existe plus.
À la place, on trouve un cap qui s'étend de la base inférieure à la case E9.
C'est assez étroit et rocailleux.
On y accède par un pont ou par un gué depuis la base supérieure, comme avant.
Il y a de bons couverts sur le cap, mais cette direction est exposée au feu de l'artillerie.
En outre, vous pouvez vous faire tirer dessus par des chars et des chasseurs de chars situés en K6 et J6, ou en ville.
La ville est désormais beaucoup plus grande.
Elle s'étend le long de la voie ferrée sur près de la moitié de la carte.
Les bâtiments fournissent beaucoup plus de couvert dans la partie centrale de la carte.
Le terrain des trois premières lignes a changé.
Des falaises infranchissables ont remplacé les ascensions difficiles des cases B1 et A2.
La grande montagne de la case E1 n'est plus qu'une colline ordinaire.
Cela rend la prise pour cible de la zone par l'artillerie plus facile.
Toutefois, cela n'annule pas l'avantage stratégique de cet endroit.
La célèbre « corniche » de B4 a disparu. On trouve à la place un village.
Une gorge pittoresque se trouve entre le village et la case E1.
Le terrain y est assez difficile, il vous faut donc rester sur vos gardes à chaque instant.
La case E4 abrite à présent un pont de chemin de fer.
Il est facile de passer de la ville à la vallée en passant sous le pont.
Les tankistes ont à présent trois directions d'attaque.
Cela fournit donc de bonnes opportunités de manœuvre et de jeux tactiques.
Vous pouvez charger vos adversaires ou les attaquer sans qu'ils s'en doutent depuis le cap.
L'important est de garder un œil sur le développement de la situation.
Komarin a été largement remaniée aussi.
Les bases ont changé de place.
Elles ont été déplacées là où les chars apparaissent.
Des couverts additionnels ont été ajoutés près des ponts secondaires, y compris des couverts indestructibles.
Attaquer depuis cette direction est désormais plus facile.
Le troisième changement majeur est que la colline de l'île centrale est bien plus haute.
Elle fournit à présent un couvert fiable et protège même des tirs d'artillerie.
De plus, le terrain a subi de nombreux changements mineurs et les positions des bâtiments, des arbres et des buissons ont été également modifiées.
Des gués ont fait leur apparition près des ponts et le temps est désormais plus ensoleillé.
Livrer bataille dans la nouvelle Komarin signifie qu'il faut couvrir toute la carte.
Si vous abandonnez les deux premières lignes,
l'ennemi pourra alors tirer sur les chars postés sur l'île et il sera bien plus difficile de tenir cette position.
Si le centre est délaissé, vous ne serez en sécurité nulle part sur la carte.
Donc, quelle que soit la direction choisie par l'équipe pour l'attaque principale, plusieurs véhicules doivent prendre des positions défensives sur les zones restantes.
La carte Marécage.
Elle est désormais colorée et engageante.
De nombreux petits objets ont été ajoutés et les ruines du château sont fantastiques.
Il y a également beaucoup plus de végétation. Il est possible de faire du repérage passif sur presque toute la carte.
Son centre est toujours occupé par le marécage lui-même.
Les collines sont désormais plus hautes et fournissent un meilleur couvert.
Le sol est toujours aussi boueux.
Des buttes ont fait leur apparition autour du marécage.
Pour tirer sur les ennemis en contrebas, vous devrez les gravir, mais vous y serez une cible facile.
Ces buttes peuvent s'avérer être de bonnes cachettes, ou de bons couverts pour se déplacer à l'abri des regards ennemis.
Les collines en D4 et G7 sont à présent plus importantes.
Vous pouvez contrôler la majeure partie de la carte depuis ces collines, comme avant, mais vous pouvez désormais en descendre directement vers le marécage.
Vous pouvez également vous rapprocher de la base ennemie.
Au sommet des collines, on trouve à présent des rochers qui fournissent un couvert contre les tirs ennemis.
Il y a plus de couverts autour des ponts.
Auparavant, cette carte favorisait la défense.
Aujourd'hui, le marécage est complètement différent et encourage l'attaque.
Grâce au terrain modifié et aux couverts additionnels, l'assaillant peut désormais apparaitre aux endroits les plus inattendus.
Comme par le passé, vous ne devriez pas attaquer en traversant le marais car cela vous rend vraiment vulnérable.
La mise à jour 8.8 réalise donc les rêves des tankistes qui voulaient revoir ces anciennes cartes.
C'est particulièrement vrai pour la légendaire Komarin.
La carte Toundra est nouvelle, mais elle a le potentiel pour devenir très prisée.
C’est tout.
Bonne chance pour vos batailles !