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Vous vous souvenez peut-être de quelques leçons de TED-Ed
écrites et interprétées par les deux éducateurs,
Brad Voytek et Tim Verstynen.
Ces deux scientifiques ont utilisé un zombie animé,
bavant et au visage de vieille chouette
comme support, pour modéliser
les symptômes et le processus de diagnostic médical
de divers troubles neurologiques.
Par exemple, ils ont débattu
de si la démarche raide du zombie
était causée : par des lésions des noyaux gris centraux,
comme chez les personnes atteintes de la maladie de Parkinson,
ou par de graves dommages au cervelet,
qui peuvent provoquer une ataxie.
Dans chaque leçon, Brad et Tim ont démontré
comment les morts-vivants peuvent nous aider
à comprendre la neuroscience,
mais comment les morts-vivants peuvent-ils
nous aider à comprendre l'animation ?
Ou, plus simplement,
comment ce tas de pixels en décomposition,
borgne et mort, peut-elle bien marcher ?
Animer des marionnettes est une solution relativement rapide
pour créer une animation 2D d'un personnage dessiné à la main.
Étant donné que le personnage n'a pas besoin
d’être redessiné plusieurs fois,
Il peut être animé en déplaçant chaque élément individuellement.
En dehors de leur représentation
dans quelques grands films récents,
ces carcasses imaginaires sont généralement reconnues
par leurs mouvements limités et rigides.
Leur démarche traditionnelle est parfaite
pour l'animation de style marionnette.
Lorsque vous concevez une marionnette zombie en 2D,
ou tout autre type de marionnette,
il est important de trouver une forme
qui soit amusante et fonctionnelle dans un environnement plat.
Par exemple, vous ne voudriez pas transformer en marionnette, disons,
Julie Andrews,dans : « La Mélodie du bonheur »
lorsque elle tourne en rond.
Nous avons utilisé la rotoscopie pour elle,
mais c'est une autre leçon.
Commencez toujours par le dessin et la conception de votre marionnette
dans une position neutre,
comme ça.
Cela lui permettra de facilement transitionner
entre diverses positions extrêmes.
Quand un personnage est passé
du croquis conceptuel
à sa représentation finale,
l'étape suivante consiste à séparer les morceaux
afin d'assembler une marionnette,
en gardant bien à l'esprit que tous les éléments
doivent se chevaucher les uns les autres suffisamment
pour que le zombie puisse se plier au niveau de ses articulations.
Bien comprendre l'anatomie fait partie intégrante
de la conception d'un personnage animé en 2D ou 3D
qui doit bouger de façon réaliste
dans le contexte de son environnement.
Quel que soit le nombre de dimensions de votre personnage,
vous devrez créer un squelette,
designer dans le jargon de l'animation, sous le nom de « rig ».
Une fois que le « rig » est finalisé
et que l'amplitude du mouvement est déterminée,
l'étape suivante consiste à choisir les points d'ancrage.
Chaque objet dispose de son propre point d'ancrage,
qui dote essentiellement le membre d'une charnière,
qui dans ce cas, est une articulation.
Ensuite, alignez les objets
pour que le point d'ancrage de l'avant-bras
se place dans la zone du coude du haut du bras.
Quand tous les objets sont en place,
vous pouvez utiliser un script d'expression
qui crée des liens entre les parties du corps.
Ici, nous avons utilisé les expressions
fournies par After Effects.
En créant des relations hiérarchiques d'un calque à l'autre,
vous pouvez enseigner à l'avant-bras
de suivre le haut du bras,
et à la main de suivre l'avant-bras.
C'est ce qu'on appelle la cinématique directe.
En alternative, nous avons la cinématique inversée,
dans lequel des scripts indépendants contrôlent les mouvements.
Ici, un contrôleur est attaché
au point d'ancrage de la main.
L'animateur utilise ensuite le contrôleur
pour positionner la main.
Les scripts utilisent alors un algorithme
pour s'assurer que le reste du bras
et du corps suivent le mouvement.
Une fois que le personnage est prêt,
nous pouvons commencer à l'animer.
Souvent, l'animation des marionnettes se fait
en « straight-ahead », [action continue]
c'est-à-dire animer le personnage image par image
de bout en bout.
Une autre approche est l'animation pose à pose,
qui consiste à choisir d'abord vos poses-clés,
puis à remplir les intervalles,
appelés les « in-betweens », plus ***.
Quelle que soit la méthode d'animation,
Il est important de penser à votre marionnette 2D
comme à un morceau de papier.
Elle peut se déplacer sur une surface
en prenant diverses poses,
mais elle ne peut pas se déplacer en perspective.
Si votre personnage a besoin de tourner la tête,
vous devrez créer des dessins supplémentaires.
Nous avons créé trois têtes de zombie différentes
et six mains différentes
pour obtenir les mouvements et les angles
que la posture neutre ne permettait pas de réaliser.
Vous pouvez recréer presque tout
ce que vous avez vu dans cette leçon
avec un stylo, du papier et un appareil photo.
La méthode est appelée animation de papiers découpés,
et elle est née bien avant l'ère du logiciel.
Pour créer un zombie 2D maladroit,
un narval qui nage à toute vitesse,
ou même un personnage abstrait
disposant de vagues articulations,
vous pouvez simplement imprimer,
couper,
et assembler les membres de votre personnage
dans une posture neutre.
Vous pouvez utiliser des attaches,
de la ficelle,
ou simplement les placer et les déplacer chaque fois.
Les mêmes règles et théories
que nous utilisons avec l'ordinateur
s'appliquent à l'animation de papiers découpés,
sauf que devant l'appareil photo,
la seule façon d'animer est en « straight-ahead ».