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De vrais personnages féminins
Eh bien, celui-là a mis du temps à venir.
Non, ce n'est pas l'épisode sur le doublage,
celui-là s'empêtre dans l'idée d'avoir de vrais doubleurs
(ce à quoi je pense que nous arriverons).
Mais non,
aujourd'hui nous allons causer des personnages féminins dans les jeux vidéo.
La raison du temps qu'à mis ce sujet à venir
vient de notre attente pour l'industrie de nous fournir
un cas d'école pour un personnage féminin bien fichu.
Malheureusement, rien d'utile n'est sorti,
et la liste des sorties AAA a été assez stérile de toute façon,
alors on s'en fout, on y va quand même.
Okay, les femmes dans les jeux, donc.
Nous pourrions passer tout cet épisode à rager
sur les pesantes anomalies génétiques du buste
ou partir en live sur Other M pour six minutes et demies,
mais plutôt que passer notre temps à geindre
sur ce qui fait un mauvais personnage féminin,
on va essayer d'être plus constructifs
pour tenter de déterminer ce qui en fait un bon.
Nous avons déjà un peu parlé de ce qui fait un bon personnage auparavant,
et aurions probablement besoin
d'un ou deux épisodes complets pour faire le tour du sujet,
mais pour l'heure nous allons en rester avec les personnages féminins.
Cette distinction est un chouya savonneuse,
car, pour la majorité des personnages mémorables,
le genre n'importe pas vraiment;
leur genre ne nous dit pas grand-chose sur eux.
Ce n'est pas ce qui définit leur personnage
ou le rend intéressant.
Je veux dire que si Sonic était féminin au lieu de masculin
(et je ferais mieux de ne PAS revenir là-dessus),
est-ce que ça ajouterait
ou enlèverait quoi que ce soit au personnage?
Est-ce que faire de Gordon Freeman une femme
changerait vraiment quoi que ce soit?
Pas vraiment.
Mais il y a quelques facettes des personnages
qui sont spécifiques au genre,
et elles ne sont que très rarement traitées par des jeux.
Quelles sont les différences entre créer un bon personnage
et créer un bon personnage féminin?
Pour y répondre,
nous devons passer par un sujet bizarrement controversé:
qu'est-ce qui différencie une femme d'un homme?
Je soupçonne certains d'entre vous de ricaner,
je vous laisse un moment...
Z'avez fini? Ok.
Lorsqu'on discute les différences entre hommes et femmes
dans le but de créer un personnage,
la communauté des développeurs de jeu oublie systématiquement
qu'il y a deux sortes de catégories de différences
entre homme et femme:
génétiques et sociétales.
Les différences génétiques sont innées
et les mêmes à travers les cultures.
Elles sont la façon dont divergent hommes et femmes
au niveau biologique le plus basique.
Les variances sociétales sont les pressions qu'exercent les rôles sociétaux genrés
sur les individus d'un sexe donné.
Commençons par observer les facteurs génétiques de plus près.
Les différences génétiques se sont montrées difficiles
à traiter par les jeux sans superficialité.
Les femmes ont tendance à être plus habiles que les hommes,
ont en général une meilleure résistance à la douleur,
alors que les hommes sont généralement plus imposants
avec davantage de masse musculaire.
Je veux dire, HEY, au moins ça c'est fait;
en gros.
En fait, en y repensant, les jeux ne montrent que très rarement
des femmes comme plus habiles ou..
Bref. Vous savez quoi, ce n'était pas la partie importante de toute façon.
Au niveau génétique, une des principales différences
est, évidemment, la faculté de porter des enfants.
Mais malgré l'évidence de cette différence,
on n'a pas encore vu de jeu qui parle vraiment
de maternité,
de fertilité,
ou de la grossesse en profondeur.
Oui, je sais, que nous avons des tas de jeux
qui comprennent un mère,
ou une figure maternelle,
ou un personnage avec des problèmes liés à sa mère,
ou un personnage qui dit "mère" tout le temps.
Mais nous n'avons jamais vraiment eu de personnage
qui explore la maternité en tant que thème en profondeur
ou mettre le joueur dans un rôle de mère.
Enfin, aucun que l'on puisse prendre au sérieux.
Ce n'est pas comme si on ne pouvait pas faire un bon jeu avec ce thème.
Ca pourrait être quelque chose de vraiment fort.
Une idée comme ça:
la lutte d'une mère essayant de protéger ses enfants
en traversant un pays ravagé par la guerre ;
ça pourrait facilement devenir un titre d'action tentant.
Mais honnêtement,
l'industrie a toujours des difficultés
à relier les conflits émotionnels
auxquels les designer masculins peuvent s'identifier.
Nous devons sans doute encore mûrir
avant de pouvoir traiter convenablement ce genre de sujet.
Quoique, j'imagine qu'un jeu bien fichu
atour du sacrifice d'une mère pour ses enfants
pourrait être un sérieux candidat au premier jeu
à vous faire craquer et pleurer.
Je dis ça comme ça.
Mais passons, assez de facteurs génétiques.
Allons examiner ces choses sociétales.
Il est important de se souvenir que ces qualités sont malléables.
La raison pour laquelle nous tombons si souvent dans le piège
de créer des stéréotypes féminins dans les jeux
plutôt que des personnages vrais et crédibles
vient de notre tendance à penser tout ce qui est associé à la féminité
comme lui étant inhérent.
Nous présumons souvent des choses comme
"les filles aiment le rose"
ou que "les filles sont sages"
en tant que traits féminins innés
alors qu'il s'agit de constructions sociétales.
Lorsque vous prenez ces qualités comme fondamentales à la femme
- quand vous présumez qu'elles sont, simplement -
il devient impossible de lutter contre,
de les modifier.
Et le changement est là où un personnage se découvre.
Regarder les choses via la perspective de la pression sociale qui encourage
les filles à aimer le rose
ou les encourage à être sages
vous donne l'opportunité de donner vie à votre personnage
en montrant ses réactions à ces pressions,
et croquer votre société en comprenant les pressions
qu'elle exerce sur les femmes.
On pourrait facilement avoir une société où
les filles aiment le noir
et les filles tirent d'abord,
ces qualités sont variables...
et laissez moi-moi vous dire
que ce serait un endroit complètement différent
d'une société où elles aiment le rose.
Je ne dis pourtant pas que les facteurs sociaux
sont totalement indépendants de la génétique,
mais c'est un bon endroit où commencer à chercher
comment nous pouvons évoluer des images d'Epinal
jusqu'à offrir des personnages féminins plus humains, plus étoffés.
C'est assez facile à faire
dans les grands morceaux de narration épique,
mais cela peut être fait avec le gameplay,
la mise en scène
ou quelques moments éloquents.
Malgré nos récriminations envers ce truc,
j'avancerais que la série Metroid
en est un des meilleurs exemples.
Même si les premiers Metroids étaient assez minimalistes
concernant l'intrigue et l'histoire,
il s'y trouve pléthore d'indices subtils
discernables à travers les choix des développeurs.
Samus se joue comme un personnage
parce que nous savons qu'elle se tient écarté de la société.
Nous ne savons pas grand-chose sur elle,
mais il est facile de dire qu'elle a fait des choix
qui ne se conforment pas totalement
aux standards sociaux de ses origines, quels qu'ils soient.
C'est ce qui la rendait intéressante.
C'est ce qui nous attirait
et nous faisait combler les blancs nous-mêmes.
Toutes ces héroïnes d'action mastoc que nous aimons
présentent cette caractéristique.
Elles n'acceptent complètement
ni ne rejettent entièrement
les pressions sociales exercée sur elles,
et le plus important est que leur relation à ces pressions sociales
évolue avec les circonstances.
Elles sont forcées à réévaluer ce qu'elles prenaient pour acquis
en étant placées dans des situations aussi fantastiques qu'anormales.
Avec ce type de personnages,
nous voyons leur personnalité et leurs luttes avec la norme attendue
se dégager à travers le gameplay.
Nous voyons chacun de ces personnages
évoluer en temps réel en réponse aux circonstances qui les entoure.
Leurs actions, autant que leurs mots,
montrent l'évolution du personnage.
Il est toutefois important de noter
que vous obtiendrez un personnage tout aussi stéréotypé
en lui faisant rejeter toutes les pressions sociales genrées.
Il y a autant de profondeur à découvrir
dans la compréhension des motifs d'un personnage
à adhérer ou suivre une norme genrée de sa société
qu'à la rejeter.
Tous ces grands personnages dont nous parlons
sont un mélange d'acception et de rejet
de ce que la société attend de leur genre,
parce que, dit simplement,
c'est ce que font les vrais êtres humains.
Donc, si vous voulez créer
un véritable bon personnage féminin,
vous devrez soit vouloir affronter ces quelques problèmes
qui sont vraiment uniques à la moitié féminine de notre espèce,
ou vous aurez à nous donner un être humain
répondant aux pressions sociales ordinaires,
peut-être en des circonstances remarquables,
qui arrivent à leurs propres conclusions sur leur rapport avec elles.
Un bon personnage n'a pas à être défini par son genre,
mais le genre et les pressions que la société exerce sur nous à cause de lui
sont une grosse partie de ce que nous sommes.
Si vous voulez créer des personnages avec un parfum de vrai,
observez tous les facteurs qui les ont façonnés en ce qu'ils sont
au moment où le joueur les rencontre pour la première fois.
Je crois que c'est à peu près tout.
Avec de la chance,
nous verrons de vrais grands personnages féminins dans nos jeux
plus souvent dans les années à venir.
Croisez les doigts et ouvrez l'oeil.
A plus ***!