Tip:
Highlight text to annotate it
X
Cet aperçu de la mise à jour couvrira les changements de Quinn, Nasus et l'arrivée de Freljord.
Pwyff : Bienvenue dans cet aperçu de la mise à jour de Freljord.
Je suis Pwyff et je suis accompagné par Morello et Brackhar. Comment ça va ?
Morello : Ça va, ça va.
Brackhar : Oui, au poil !
Pwyff : Avant de parler équilibrage, nous avons plein de contenu lié à Freljord qui arrive,
alors je vais commencer par demander à Morello ce qu'il se passe dans le nord.
Morello : Comme vous avez pu le voir, on est en plein dans une thématique glaciaire pour l'événement Freljord.
Il y a ce gros conflit dans le nord entre Ashe, Sejuani et Lissandra qui se battent pour le contrôle de la région.
Il y a aussi les refontes de Trundle et Sejuani qui font partie de l'événement.
Nous allons faire des focus sur les champions pour que vous puissiez tout savoir sur eux.
Nous allons vous permettre de choisir dans le client votre allégeance avec l'une des trois tribus de Freljord.
Cela vous permettra de vous sentir impliqué dans l'événement même si vous ne jouez pas de champions de Freljord.
Enfin, et je sais que Brackhar meurt d'envie d'en parler, nous avons la carte Abîme hurlant pour le mode ARAM.
Cette carte se situe à Freljord et vous permet de découvrir de vous-même la région.
Brackhar : Tu m'étonnes, je suis très content de pouvoir enfin la montrer.
On voulait inscrire notre carte à voie unique, le Centre d'entraînement, dans une vraie histoire.
On l'a donc totalement refaite en utilisant la technologie mise en œuvre pour la Forêt torturée
et on l'a placée en plein Freljord, pour en faire le lieu d'une bataille antique.
Il y a plein de bouts d'histoire sympas dans l'Abîme hurlant,
Vous en saurez plus en jouant sur la carte et en rendant visite aux deux nouveaux boutiquiers.
Les deux boutiquiers réagissent à ce que vous faites et au champion que vous jouez.
De plus, on sait que les joueurs veulent que l'ARAM entre dans le cadre du matchmaking
car c'était surtout pour ça qu'ils jouaient sur le Centre d'entraînement, alors on l'a inclus dans cette refonte.
Pwyff : Les joueurs veulent qu'on traite le problème de ceux qui quittent la file en ARAM.
On a tous fait des parties où quelqu'un tombe sur un mauvais champion et met simplement les voiles.
Qu'allons-nous faire ?
Brackhar : Comme on a ajouté la file au matchmaking, elle prend en compte le système LeaverBuster de League of Legends,
alors les joueurs qui quittent ne pourront pas revenir dans la file tout de suite après.
Mais il arrive aussi que dans un match en ARAM, vous tombiez sur un champion que vous n'avez pas trop envie de jouer.
C'est pour ça qu'on a créé la relance. Quand vous jouez en ARAM,
vous gagnez des points de relance à dépenser pour relancer la sélection de champion.
Les joueurs qui ont plus de champions gagneront plus de points, et les champions en rotation seront inclus dans la relance.
Pwyff : C'est donc toujours surtout de la chance,
mais au moins on peut relancer la sélection si on récolte une équipe de mêlée face à Lux ou Nidalee.
Brackhar : Voilà. Mais sur ce point, on a aussi fait des changements de gameplay sur la carte.
On a ajouté deux nouveaux objets au jeu.
L'un d'eux est la Corne du gardien,
spécifiquement destinée à aider les champions de mêlée à attaquer quand l'ennemi est en arrière
ou tire des lances ou des lasers en permanence.
Pwyff : J'espère que c'est moi qui tirerai les lasers. Merci d'être passé, Brackhar.
Brackhar : Merci ! Je suis content d'être passé.
Pwyff : Bien, il est temps de passer à notre discussion avec Morello.
Il y a de gros changements d'équilibrage dans ce patch, alors commençons par Quinn, car j'adore les carrys AD.
Pour le moment, Quinn a un style de jeu un peu inhabituel.
Son ultime la force à aller en mêlée et même son Salto peut la mettre dans le pétrin.
Les joueurs veulent des buffs de distance pour que Quinn soit plus sûre, mais on a choisi de privilégier la mobilité. Pourquoi ?
Morello : Quinn a vraiment une place à part au sein d'une équipe et même dans le rôle de carry AD.
On ne voulait surtout pas la banaliser
et lui retirer ces particularités qui lui donnent un rôle unique dans une équipe.
Mais en fin de compte, en tant que carry AD inhabituel,
il fallait un peu de subtilité et de perspicacité pour jouer Quinn comme il faut.
Groupe de choc demande déjà un certain compromis.
Vous êtes plus fort et rapide, mais vous devez aller en mêlée, ce qui vous rend plus vulnérable.
En même temps, on a vu des joueurs en milieu compétitif l'utiliser de manière vraiment intelligente,
comme chasser les cibles prioritaires, ganker ou se tirer d'une situation difficile.
C'est la preuve de tout l'intérêt de Groupe de choc pour Quinn.
On a réduit la récupération de Groupe de choc à cause du compromis nécessaire et des décisions à prendre.
On ne voulait pas qu'attendre la fin de la récupération soit une décision en soi.
On a aussi changé le passif d'Œil d'aigle pour améliorer la vitesse de déplacement quand Busard est actif.
Elle peut donc rester mobile tout en essayant d'atteindre une meilleure position ou de chasser les cibles marquées par Busard.
Pwyff : Je voulais aussi parler du petit nerf qu'on a fait subir à Nasus,
la réduction de la vitesse d'attaque de Flétrissement étant réduite de moitié.
Nasus a toujours été vu comme un champion faible,
mais a retrouvé de la popularité avec les buffs d'un précédent patch, alors pourquoi le nerfer ?
Morello : J'avais vraiment envie de parler de lui,
parce que ça peut sembler bizarre de voir un personnage qui a toujours été faible
devenir viable pour finalement être nerfé.
Le truc, c'est que oui, on l'a buffé et c'est chouette,
mais le problème est qu'il avait certains aspects OP qu'on n'a jamais traités parce qu'il était trop faible.
Flétrissement en est un parfait exemple. Le ralentissement de l'attaque et des déplacements est de 95%.
Pour un perso à attaque auto, c'est comme être étourdi.
En gros, contre Flétrissement, vous avez deux options : fuir ou combattre.
En l'état actuel, aucune de ces deux options n'est réaliste.
Nasus vous tue et vous ne pouvez pas contrer.
On a décidé de nerfer ce sort OP pour que les autres aspects que les joueurs aiment chez Nasus restent intacts.
Par exemple, ses dégâts et son côté tank.
Pwyff : Passons aux deux gros changements dans les objets de départ.
D'abord, on a augmenté le prix de l'Élixir de courage.
Ce sera un gros changement en début de partie,
on a noté que même des AP au mid prenaient des élixirs alors qu'ils n'avaient pas besoin de bonus d'attaque.
C'est de là que vient ce changement ?
Morello : On veut que l'Élixir de courage soit un objet de départ risqué mais satisfaisant.
Un bon exemple de cela, c'était quand Shaco l'utilisait lors de la Saison deux.
Ça lui permettait de faire de gros ganks au début et avoir l'avantage en milieu et fin de partie.
C'est un objet tellement puissant dans tellement de situations qu'il n'a plus vraiment d'identité.
Plus de risque, plus de défi.
L'augmentation du prix changera les objets que vous pourrez choisir en plus d'un Élixir de courage,
mais aussi les situations où il sera utile d'acheter cet élixir.
Pwyff : Ce changement est d'ailleurs lié à l'autre, car on va limiter le nombre de Potions de soin que vous pouvez acheter à 5.
Un coup dur aux configs à ultra grande survie,
certains voyaient là un moyen de compenser les champions faibles en début de partie, en attendant de passer en milieu de partie.
Quel est le but de ces changements ?
Morello : Les débuts "potions plein les poches" causaient les mêmes problèmes que la survie infinie sur les voies.
Ça limite l'interaction, la combativité et les batailles.
Quand un joueur a autant de PV qu'il peut récupérer,
ça n'encourage pas à aller attaquer, harceler ou repousser ce joueur de sa voie.
Ils boivent leurs potions en permanence. Votre seule option reste de farmer.
Ça crée des parties ennuyeuses et sans action.
5 Potions de soin est un nombre raisonnable car cela vous permet de rester un peu plus,
tout en permettant à l'ennemi de vous harceler ou de ganker.
Pwyff : Ça ne dénote pas un plus gros problème avec les objets de départ trop faibles ?
Morello : Si.
Mais on devait régler ce problème d'abord avant de passer à la suite car c'est une stratégie très courante.
Ce nerf nous permet d'analyser les champions qui reposaient sur ça pour être viables, comme Mordekaiser et Kassadin.
Si c'est pour ça qu'ils sont viables, c'est qu'il y a un plus gros problème derrière.
On ne veut pas qu'ils soient viables en leur enlevant leur interaction ou leurs capacités.
Ils devraient être bons pas juste parce qu'ils peuvent survivre à l'infini.
Pwyff : Voilà pour notre discussion de la semaine, merci d'être venu, Morello.
Morello : Merci de m'avoir invité !
Pwyff : Et merci à tous ceux qui nous ont regardés. À la prochaine.