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Leur histoire débute en 2000, à un moment où l'industrie des sports électroniques n'en était qu'à ses balbutiements.
Les joueurs professionnels américains s'affrontaient à « Quake » pour de superbes prix, tandis que les joueurs coréens faisaient de « Starcraft » un élément important de leur culture.
Les eSports étaient moins développés dans d'autres régions du globe : leur progression y était beaucoup plus lente.
Néanmoins, la majorité des gens pensaient que le fait de participer à des championnats de jeux vidéo était un signe d'immaturité, et une pure activité de loisir.
Rares étaient ceux qui osaient appeler cela « un sport ». Mais que signifie « sport », en réalité ? Pour la majorité des gens, ce terme désigne les disciplines représentées aux Jeux olympiques.
Hélas, personne ne souhaite intégrer les jeux vidéo aux J.O.
Que pouvons-nous donc faire ? Les Coréens du sud trouvèrent une solution évidente ; ils décidèrent de créer leur propre équivalent des J.O.
Sponsorisé par leur gouvernement et la société Samsung, le World Cyber Game Challenge se déroula dans la banlieue de Séoul.
Il y avait 4 disciplines au total, 17 nations représentées et de grosses sommes à gagner pour les vainqueurs.
On y trouve des joueurs venus du monde entier, une superbe cérémonie d'ouverture, et le logo comporte des anneaux colorés. Ça ne vous rappelle pas quelque chose ?
L'événement fut un succès. L'année suivante, il fut rebaptisé et devint le désormais célèbre « World Cyber Games », et le championnat gagna en ampleur.
Il y avait plus de pays, de joueurs, de disciplines et même d'argent.
Les olympiades du sport électroniques gagnaient en qualité chaque année.
Le tournoi se déroula pour la première fois hors de Corée du Sud en 2004, aux États-Unis. Au cours des années suivantes il se déroula également à Singapour, en Italie, en Allemagne et en Chine.
Les olympiades du sport électronique se déroulèrent 3 fois aux États-Unis et 2 fois en Chine, et elles s'y tiendront une troisième fois dans moins d'une année.
La raison de ces choix est évidente. Ces pays ont tous les moyens nécessaires pour organiser des événements de grande ampleur,
ils soutiennent les eSports comme aucun autre et leurs gouvernements contribuent au développement de l'industrie du jeu.
La Chine et la Corée du Sud ont une attitude particulière vis-à-vis des joueurs. Les joueurs sont traités comme de vrais sportifs, comme des héros nationaux,
sans tenir compte du fait que cette industrie est dérivée des loisirs électroniques.
Comme de vrais sportifs, les joueurs chinois se prennent très au sérieux. « Devenir le meilleur dans n'importe quelle compétition » est une idée à laquelle adhèrent tous les Chinois.
Naturellement, des millions de joueurs du monde entier veulent faire partie des meilleurs. Cependant, personne ne s'imagine la difficulté de ce sport.
Les eSports sont une discipline très récente, et il faudra longtemps avant qu'ils ne deviennent populaires partout dans le monde.
C'est pourquoi seul un petit nombre de gens peut gagner de l'argent en s'affrontant dans un sport aussi peu commun.
Le principe est simple : seuls ceux qui parviennent à obtenir un prix peuvent gagner de l'argent.
On peut gagner ou bien tout perdre, il n'y a pas de juste milieu.
Cependant, les choses s'améliorent. Par exemple, on trouve de nos jours davantage de tournois qui offrent des prix à tous les joueurs.
Cependant, malgré cela, les eSports exigent toujours des participants un talent considérable, mais également la volonté et le désir de remporter la victoire.
Les concurrents venus de 34 pays, assoiffés de victoire, sont arrivés en Chine le 29 novembre. Des équipes venues de nations très diverses se sont affrontées dans la moitié des disciplines.
Il faut terminer au minimum à la troisième place pour briller à Kunshan et gagner de l'argent.
Pour la majorité, la grande finale est le défi de l'année.
Mais l'équipe de Wargaming.net a dû faire face à son propre défi, car c'était la première fois que World of Tanks était inclus dans les WGC.
Le jeu a été jugé par un large public venu du monde entier. Plusieurs événements avaient déjà été organisés autour de World of Tanks, dont plusieurs tournois internationaux,
mais ils n'étaient pas aussi sérieux que celui-ci.
Qui plus est, il y a eu beaucoup de changements ces derniers temps, comme le moteur physique amélioré, les obus révisés ainsi qu'un système d'équilibrage recalculé.
Que pensera donc le public de World of Tanks, en particulier ceux qui le découvrent pour la première fois ? Et comment s'en sortira World of Tanks en tant que discipline d'eSports ?
Dans quelle mesure la chance influe-t-elle sur les résultats ? Que nous réservent les équipes inconnues ? Nous avons les réponses à toutes ces questions.
Le tournoi est basé sur les règles suivantes : toutes les équipes sont divisées en 2 groupes. Toutes les équipes au sein d'un groupe affrontent les autres équipes durant un match unique.
L'équipe qui remporte deux cartes d'affilée est déclarée vainqueur du match.
Malgré cela, il y a également la règle de 8 points pour chaque bataille : si une équipe mène de 8 points, lesquels sont calculés en additionnant tous les rangs de chars,
et que le temps de combat est écoulé, cette équipe remporte la bataille.
Les deux premières équipes de chaque groupe accèdent alors à l'étape des play-offs.
15 équipes ont participé à l'épreuve de World of Tanks. Il y avait 8 équipes dans le groupe A et 7 dans le groupe B.
Il était difficile de prédire qui allait gagner. La plupart pensait que dans le groupe A, les Polonais et les Allemands étaient les favoris. Les Américains, eux, avaient moins de fans.
Ces équipes s’étaient déjà illustrées lors des tournois internationaux.
De plus, personne ne pouvait prédire ce qu'on pouvait attendre de la Corée du Sud, de la Biélorussie, de la Malaisie et du Vietnam. Il y avait beaucoup d'inconnus dans le groupe B.
Personne ne savait quelles étaient leurs chances d'accéder aux play-offs.
La Russie et l'Ukraine étaient représentées par 2 équipes de Red Alliance : « Rush » et « Rush Ukraine », également connue sous le nom de « Unity ».
Elles ont beaucoup d'expérience en matière de tournois en format « 7-42 ».
Avant les « World Cyber Games », les deux équipes durent échanger quelques joueurs. Cependant, il n'y eut pas de changement important dans l'équipe russe.
Beaucoup pensaient donc qu'ils allaient gagner et que les Ukrainiens prendraient la seconde place.
Il y avait aussi l'équipe chinoise, au sein du groupe B. Personne ne connaissait son niveau. Les autres équipes redoutaient les Chinois.
Loin d'être une totale inconnue, l'équipe chinoise avait selon certains de grandes chances de détruire tous les adversaires qui leur barreraient la route des play-offs.
De plus, n'oublions pas qui était le pays organisateur... Il était donc évident qu'ils auraient le soutien des Chinois.
Nul ne savait quelles étaient les chances d'atteindre les play-offs pour l'Angleterre, Singapour, la France et la Thaïlande.
Durant la phase par groupes, certaines nations attirèrent l'attention non par leur talent, mais par leur comportement. Les Vietnamiens, par exemple, jouèrent sans casque audio.
Leur capitaine criait si fort qu'on pouvait l'entendre dans la section voisine.
Les Anglais jouèrent dès le début sans afficher la moindre inquiétude. Il suffisait de les regarder pour comprendre qu'ils étaient venus pour se détendre et s'amuser.
Et il faut avouer que leur performance durant le tournoi valait le détour !
Les batailles les plus intéressantes opposèrent la Russie à la France.
Le groupe de « Cromwell » anglais n'avait bien sûr que peu de chances de remporter une bataille, mais leur attaque aux cris de « Pour la Reine ! » contre les Français
dans leurs chars français était très amusante. Les Français se motivèrent en criant « Vive la France ! » ou en attaquant les Russes dans leurs KV-1C.
Malheureusement, les Russes ne chantèrent par leur hymne national, ni quoique ce soit du genre. Ces batailles n'ayant aucun impact sur les résultats,
les Anglais se firent plaisir pour amuser le public.
Certaines équipes utilisèrent des sélections de chars peu communes. Nous avons vu le BT-2, le BT-7, le KV-4, le T-43, le T-44, le second JagdPanther, le Ferdinand,
l'ISU-152, l'IS-6 et le GW Type E. Il est trop tôt pour dire quel succès les attend.
C'est super. On ne sait jamais ce qu'on affrontera le lendemain.
On assista également à des tactiques peu communes. Nombre d'équipes jouèrent un jeu passif afin d'augmenter leurs chances de survie et de victoire,
mais la technique la plus populaire fut la célèbre « défense philippine ».
Les joueurs s'abritèrent derrière les bâtiments d'« Ensk » et restèrent immobiles, ne bougeant pas leurs tourelles tant que le temps n'était pas quasiment terminé en attendant que leurs ennemis,
ne supportant plus cette attaque psychologique, ne viennent à leur rencontre.
Certaines équipes, qui firent l'erreur de sous-estimer des chars légers comme le T-50-2 et l'AMX 13 90, gaspillèrent des points gratuits en chars lourds.
Le meilleur exemple fut celui de l'équipe thaïlandaise, qui avait choisi cinq T32 et deux T1 sur « Steppes ».
Naturellement, les chasseurs de char ukrainiens les détruisirent facilement avec l'aide de chars légers.
Intéressons-nous à présent aux matches du premier jour du tournoi.
Le groupe A était divisé en 2 portions : 4 équipes favorites sur 8, et personne ne pouvait prédire jusqu'au dernier moment quelles équipes parviendraient jusqu'aux play-offs.
Il s'agit des équipes allemande, polonaise, américaine et... vietnamienne, dont le niveau était bien plus élevé que prévu.
Quant aux équipes asiatiques, tout le monde s'attendrait à un excellent résultat de la part de la nation coréenne, la patrie de l'eSport.
Mais personne n'imaginait qu'ils finiraient à la dernière place de leur groupe.
Les raisons sont évidentes : nous leur avons demandé combien de temps ils s'étaient entraînés
[trois semaines]
et avaient joué ensemble
[trois mois]
Le destin de ce groupe resta un mystère jusqu'à la finale. Avant les deux dernières batailles, 4 équipes disposent d'une chance d'accéder aux play-offs. Les Allemands affrontèrent les Vietnamiens.
L'attaque des Asiatiques dans la ville sur la carte « Lakeville » se solda par un échec. Ils perdirent un point.
Durant le combat sur « Himmelsdorf », l'un des IS-3 vietnamiens prit les ennemis sur le flanc et remporta la bataille.
Durant la bataille finale sur « Prokhorovka », le Vietnam attaqua immédiatement et prit les Allemands par surprise dans leur base. 2:1.
Le Vietnam devint le favori et se retrouva avec les meilleurs chances d'atteindre les play-offs, tandis que l'Allemagne perdit tout. Au même moment, les États-Unis et la Pologne s'affrontaient.
La première bataille se déroule dans « Prokhorovka ». Les concurrents se retrouvent dans le village. Les Polonais sont en train de perdre, mais pas de beaucoup.
Dans certaines situations, ils pourraient prendre l'initiative, mais ils ne saisissent pas les occasions qui leur sont offertes.
Tuer les canons automoteurs ne suffira pas à leur éviter la défaite. Deux Américains et un T1 blessés, et la bataille est terminée.
Sur la carte « Steppes », les techniques passives se soldèrent par un match nul. Lors du match retour, les deux équipes tentent d'atteindre la base ennemie, en empruntant des flancs différents.
Les Américains furent plus rapides, et les Polonais durent battre en retraite.
Les forces des deux équipes en présence étaient égales, mais les tirs très efficaces des chasseurs de chars conférèrent un avantage à l'équipe américaine.
Les Polonais restants ne parvinrent pas à remporter cette bataille et laissèrent l'équipe américaine s'emparer de la base. 2-0.
Les États-Unis obtinrent 18 points, et se retrouvèrent donc dans la même position que le Vietnam. Les deux équipes ne perdirent qu'un seul match.
Les États-Unis perdirent leur première bataille contre les Vietnamiens. C'est pourquoi ils se retrouvèrent en seconde place.
L'équipe américaine semblait vraiment mal à l'aise, car il lui fallait affronter l'équipe qui s'était emparée de la première place dans le groupe B.
Et tous les joueurs, ainsi que le public, savaient qui s'emparerait de cette place, ainsi que les chances de victoire des joueurs américains.
Les parties du groupe B débutèrent le 30 novembre. Les grands favoris de ce tournoi, qui disposaient d'une vaste expérience du combat, n'étaient autres que la Russie et l'Ukraine.
Tout le monde s'attendait également à une surprise de la part de la Chine.
Durant la première série de matches, l'équipe russe battit les Chinois avec un score de 2 à 0. Ils n'étaient pas aussi dangereux qu'on le croyait.
Un peu plus ***, les Chinois affrontèrent une autre équipe slave, l'Ukraine.
Le combat le plus important durant la bataille sur « Himmelsdorf » se déroula en 3ème et 4ème ligne. Durant la bataille en 4 contre 4, chaque équipe perdit 2 chars.
Mais les chargeurs automatiques des REDs sont vides ! Les Chinois les pourchassent et détruisent un char français, sans laisser à l'autre une chance de rejoindre son équipe.
L'avantage est désormais évident. « WaveKnight » commence à s'emparer de la base et remporte la bataille.
Sur « Ruinberg », la bataille la plus agressive se déroula dans la petite ville. Les Chinois jaillirent en même temps de derrière des maisons. Ce fut une mauvaise décision.
Les véhicules français, l'artillerie et le VK4801A qui se trouvait au croisement leur tirèrent dessus. Red Rush Ukraine remporta cette bataille.
Et la plus furieuse bataille sur « Ensk » se déroula dans la base chinoise. Alors que les REDs tentaient de s'emparer de la base ennemie, les Chinois faisaient de même.
Les REDs décidèrent d'abandonner pour rentrer défendre leur base.
Mais ils n'y parvinrent pas à temps. 100 %. La capture était terminée. Les REDs venaient de subir une défaite tactique.
Les Chinois avaient prouvé leur force en parvenant à battre l'un des principaux prétendants pour les play-offs.
L'équipe ukrainienne était en danger, et elle s'attendait à un combat difficile contre la Russie.
Si elle remportait ce match, il en découlerait une situation intéressante : les 3 équipes auraient toutes le même nombre de points.
Comme le spécifient les règles dans ce cas, l'arbitre devrait alors se baser sur le nombre de victoires. En cas de nouveau match nul, l'équipe devrait se battre pour le résultat.
En vertu du règlement, la Chine fut disqualifiée.
La première bataille du match Russie-Ukraine se déroula sur « Lakeville ». L'équipe ukrainienne est célèbre pour son aisance sur cette carte et les Russes le savaient.
C'est pourquoi ils tentèrent d'utiliser une tactique risquée : ils essayèrent d'atteindre le ravin avec le VK2801 et le T2.
Leur plan échoua : l'équipe ennemie au grand complet vint à leur rencontre.
Ce fut l'instant décisif de cette bataille, car sans un puissant chasseur de chars et un avantage en matière de chars, les Russes étaient cuits.
La carte suivante était « Himmelsdorf ». Les Russes virent qu'une partie des Ukrainiens se trouvaient sur la colline. 4 chars russes lourds se précipitèrent donc vers la base.
L'un d'entre eux couvrit ses arrières, tandis que les autres s'emparèrent de la base ennemie.
Les Ukrainiens firent marche arrière et moururent l'un après l'autre en tentant d'empêcher la capture. 1-1.
Les tactiques passives sur « Prokhorovka » prirent fin quand un T-50-2 russe parvint à repérer un chasseur de chars ennemi en position compromettante.
Des chars ukrainiens se rendirent près de la voie ferrée pour protéger le chasseur de chars. Les Russes commencèrent la capture pour les provoquer.
Les Ukrainiens perdirent le contrôle de leur carte. Les Russes remportèrent la victoire.
Ils accédèrent donc aux play-offs sans une seule défaite dans la phase par groupes. Au même moment, les Chinois détruisirent purement et simplement Singapour,
et remportèrent la seconde place dans leur groupe.
L'échelle était enfin formée. Les Russes de l'équipe Red: Rush affrontèrent les Américains de Fulcrum Gaming et les WaveKnight chinois se débattirent contre les
Vietnamiens d'Anubis Empire.
Durant les play-offs, il fallait qu'une équipe remporte 3 victoires au lieu de 2.
S'il était possible de parier sur les World Cyber Games, il aurait été possible de gagner des millions en cas de victoire des Américains contre les Russes.
L'issue de leur match contre les Russes était évident même pour ceux qui ne connaissaient pas bien les favoris et leurs exploits,
les Russes ayant fait preuve d'un talent remarquable durant la phase par groupes.
Les Américains avaient besoin d'un miracle. Il fallait que Dame Fortune suive chacun de leurs pas pour les aider.
Hélas, ce ne fut pas le cas, et l'équipe russe remporta trois victoires d'affilée.
Le résultat de la seconde demi-finale, la bataille entre la Chine et le Vietnam, n'était pas si facilement prévisible. Ces équipes ne s'étaient pas encore affrontées.
La Chine allait-elle faire preuve de la même confiance que durant la phase par groupes ?
Le Vietnam avait-il gardé des as en réserve ? Personne ne pouvait répondre à coup sûr à cette question.
La première bataille se déroula sur « Ensk ». Les forces ennemies se retrouvèrent à la base chinoise.
Le Vietnam réalisa des tirs tout à fait remarquables et envoya ses ennemis au garage l'un après l'autre.
Voici un replay de la bataille entre la Chine et l'Ukraine, que nous avons déjà vue. Les WaveKnight, connus pour leur sens de la ruse, perdirent une bataille, mais pas le match.
Une fois de plus, la base ennemie avait été capturée par des éclaireurs, mais les Vietnamiens eurent le temps de revenir. 1-0
La seconde bataille se déroula sur « Himmelsdorf ».
Les Vietnamiens attaquèrent les Chinois dans leur base. Ils décidèrent de ne pas envoyer de chars le long de la voie ferrée, et d'attaquer au contraire le centre et la colline.
Ils ne parvinrent pas à les surprendre et se firent descendre. La Chine égalisa le score.
Les Vietnamiens lancèrent une violente attaque sur « Prokhorovka » en piégeant les ennemis dans leur base et en détruisant l'artillerie et les autres chars ennemis un par un.
Les Chinois semblaient avoir vraiment du mal sans couverture.
La tactique des Vietnamiens était superbe. 2:1, victoire des Vietnamiens.
Sur « Steppes », une carte découverte, les Vietnamiens se dirigeaient vers la base chinoise, mais ils s'étaient déjà mis à couvert et se tenaient prêts à affronter des chars légers.
Ce fut une attaque malheureuse pour le Vietnam. La Chine ne perdit qu'un char et gagna 1 point.
La dernière carte est « Ruinberg ». Pour cette dernière bataille dans la petite ville, les Vietnamiens s'élancèrent sans le VK2801 et le BT-2.
Les Chinois jouaient avec des canons automoteurs, et disposaient donc de chars plus puissants. Malheureusement, le GW-Panther vietnamien ne parvint pas à aider son équipe et la Chine
les détruisit rapidement et sans états d'âme. Elle ne perdit qu'un T1. Ce fut une victoire bien méritée pour cette équipe.
La Chine avait pris la bataille très au sérieux. Cela n'a rien de surprenant, car il s'agissait d'un match entre les deux jokers du championnat.
Des joueurs du monde entier sont venus dans cette ville pour découvrir qui mérite le titre de meilleur joueur de la Terre.
L'équipe chinoise apprend vite. Elle comprend ce qu'elle a à faire. Et elle possède d'excellents tireurs embusqués. Tout le monde les soutient : les Chinois sont ici chez eux.
Ils sont des milliers dans la salle, sans compter les millions de fans qui n'ont pas pu venir.
Ils avaient vraiment peiné pour atteindre ce dernier match, mais ils avaient déjà rencontré leur ennemi et tiré la leçon qui s'imposait. Ils étaient donc plus forts que deux jours auparavant.
Cependant, les Russes avaient un niveau élevé et leurs tactiques leur avaient permis de remporter des victoires en tournoi. Les Chinois vont-ils trouver un moyen de contre-attaquer ?
Nous allons le découvrir.
La première bataille se déroula dans les rues de « Himmelsdorf ». La Chine n'attendit pas pour agir et attaqua sur 3 fronts.
Mais la défense des REDs était excellente, et ils châtièrent leurs ennemis pour leur agression. Les Russes ne perdirent qu'un char lourd et remportèrent la victoire.
La seconde bataille sur « Prokhorovka » fut vraiment passive. Les deux équipes utilisèrent leur artillerie et envoyèrent sporadiquement des éclaireurs au-devant de l'ennemi.
L'issue de cette bataille fut décidée par les tirs très précis des chasseurs de chars russes, qui détruisirent deux T-50-2 chinois, puis le 50-100 français.
Les ennemis ne comptaient plus que deux survivants. 2-0.
L'affrontement sur « Steppes » fut plus calme. L'artillerie détruisit le T-50-2 des deux équipes, puis les Russes parvinrent à détruire les éclaireurs chinois :
le T1 et le second T-50-2 furent anéantis.
Quand les REDs atteignirent la végétation, ils repérèrent le chasseur de chars et l'éliminèrent. Les Chinois étaient obligés d'attaquer.
Trois chars français, qui avaient survécu, attaquèrent la formation de combat des REDs. Les canons tirèrent et des chars volèrent en éclats.
Au final, il ne resta plus que 5 Russes face à un seul 13 90 chinois. Il lui restait assez d'obus dans son chargeur automatique pour détruire 3 chars, mais il était cuit.
Eclipse et Emelka ne ***èrent pas à l'éliminer.
Les Russes de l'équipe Red Rush sont les champions des World Cyber Games 2012 pour la discipline World of Tanks. La meilleure équipe de la CEI est devenue la meilleure équipe du monde.
Leur série gagnante ne connut qu'un seul incident : une carte perdue contre leurs frères ukrainiens durant la phase par groupes. WaveKnight s'empara de la seconde place.
Et après avoir battu les Vietnamiens avec un score de 3:0, l'équipe américaine Fulcrum Gaming s'empara de la troisième place.
La victoire reposait sur la coopération au sein de l'équipe et sur la dimension tactique. La chance et la précision ne sont pas les éléments les plus importants. Et Red Rush l'a démontré.
Le tournoi de World of Tanks des World Cyber Games permit à des équipes du monde entier d'apprendre beaucoup l'une de l'autre, qu'il s'agisse de tactiques singulières ou de sélections de chars.
Certes, les Russes sont les meilleurs pour l'instant, mais tout cela pourrait changer rapidement. Emelka, de l'équipe Red Rush, nous a parlé du manque d'expérience des joueurs chinois : ...
Toutes leurs ligues, tous leurs tournois se jouent en format 7/70. Ils en ont disputé une dizaine. Ils n'ont pas beaucoup d'entraînement en format 7/42.
Le format 7/42 a été officialisé l'année dernière. Nous l'avons pratiqué depuis le début. Nous avons beaucoup plus d'expérience.
Nous avons aussi reçu de nombreux commentaires concernant les manœuvres chinoises sur « Himmelsdorf » :
s'il y a le même nombre de canons dans chaque camp, par exemple 2 contre 2 ou 3 contre 3, celui qui sortira en premier sera dans une situation défavorable.
En d'autres termes, si vous avez le même nombre de canons et que vous êtes du même niveau, charger est une mauvaise idée. Vous ne devriez pas faire ça.
En ce qui concerne la discipline World of Tanks, nous sommes persuadés que nous retrouverons World of Tanks aux Olympiades des eSports, car il n'a pas d'équivalent.
World of Tanks est un jeu qui nécessite de la réflexion et qui n'est pas très dynamique, mais son gameplay est immédiatement accessible. Ces qualités font de lui un jeu unique.
Les World Cyber Games sont une expérience inestimable pour l'équipe de Wargaming.net et nous tenterons à coup sûr de les analyser et d'améliorer nos objectifs en matière d'eSports.
Un avenir passionnant nous attend. À présent... encouragez les joueurs, entraînez-vous et triomphez �