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Béatrice!!!
Bienvenu dans le second épisode de notre série en plusieurs volets
explorant les rôles et la représentation des femmes dans les jeux vidéos.
Ce projet examine les tropes, procédés narratifs et modèles le plus souvent associés aux femmes dans les jeux vidéos
d'un point de vue d'ensemble.
Au cours de cette série, j'offrirai une analyse critique de beaucoup de jeux et personnages populaires,
mais garder en mémoire qu'il est à la fois possible et même nécessaire
d'apprécier un média
tout en restant critique de ses aspect pernicieux et problématique.
Je voudrais juste avertir mes spectateurs que comme nous allons examiner des jeux plus modernes
nous discuterons d'exemples qui emploient des représentations de la violence contre les femmes particulièrement graphiques et abominables.
Je ferai de mon mieux pour ne montrer que ce qui est nécessaire mais cet épisode vient avec un avertissement.
Il est aussi recommandé aux parent de regarder la vidéo avant de la partager avec de jeunes enfants.
Dans l'épisode précédent, nous avons exploré l'histoire de la Demoiselle en Détresse
et comment le trope est devenu omniprésent dans les jeux de l'ère classique des années 80 au début des années 90.
Nous avons aussi exploré certaines des principales raisons pour lesquelles les personnages demoiselles sont si problématiques en tant que représentations des femmes.
Alors, si vous ne l'avez pas encore vu, allez regarder le premier épisode avant de continuer celui-ci.
En tant que trope, la Demoiselle en Détresse est un procédé narratif où un personnage féminin
est placé dans une situation périlleuse de laquelle elle ne peut s'échapper toute seule
et doit alors être secourue par un personnage masculin, fournissant généralement une incitation ou motivation pour la quête du protagoniste.
Il serait tentant de penser que la Demoiselle en Détresse était uniquement le produit de son temps
et qu'aujourd'hui, sûrement, le trope doit être une chose du passé.
Eh bien, alors que l'on a observé une augmentation modérée du nombre de personnages féminins jouables,
le procédé narratif n'a pas disparu.
En fait, la Demoiselle en Détresse a connu un peu une renaissance ces dernières années.
[Cris]
[Cris]
"Rygar!"
"Silence!"
"Nooon!"
[Cris étouffés]
[Cris]
"Tu dois me sortir de là"
[Cris]
[rire]
"Viens la chercher"
"Alex"
[Cris]
"Il..Il me fait mal"
"Alice?!"
"Au secours, S'il vous plaît!"
"Ball dans sa tête!"
"Quel cher petit oiseau tu es"
Et c'est juste la partie visible de l'iceberg;
C'est assez dire que le trope est bel et bien vivant, même aujourd'hui
"laisse la partir
Et comme la majorité de ces titres se consacrent à livrer des fantasmes de puissance masculine simples et pauvres
les développeurs ne sont en grande partie pas disposés à renoncer à la Demoiselle en Détresse
comme motivation par défaut pour leurs sombres héros et anti-héros.
Souvenez-vous qu'en tant que trope la Demoiselle en Détresse est un procédé narratif
utilisés par les auteurs, et pas toujours nécessairement un type de personnage unidimensionnel
défini uniquement par son status de victime.
De temps en temps, les personnages demoiselles peuvent être bien écrits, drôles, dynamiques ou sympathiques.
"j'essaie juste de mettre le feu à ce stupide chapeau!" "Quel cerveaux délicieusement méchant tu as."
Malheureusement, ce développement supplémentaire du personnage rend leur privation finale de pouvoir d'autant plus frustrante.
Les demoiselles au caractère plus effrontées peuvent résister contre leur ravisseurs,
"Ne vous approchez pas de moi!"
ou même tenter de s'échapper toute seule,
mais leurs efforts s'avèrent toujours vains.
Occasionnellement, elles peuvent être autorisées à offrir au héros une assistance de dernière minute
ou à donner un coup de pied au méchant lorqu'il est au tapis
mais ces moments sont largement symboliques et arrivent typiquement seulement
après que la majeure partie de l'aventure soit finie ou que le danger sois passé.
Ces mesures symboliques de pseudo-émancipation n'offrent aucun changement significatif au coeur du trope
et on a l'impression que les développeurs balancent juste ces moments à la dernière minute
pour essayer d'excuser leur dépendance continue à la demoiselle en détresse.
Périodiquement, les développeurs de jeux peuvent tenter de construire une relation ou un lien émotionnel
plus étoffé entre le personnage demoiselle et le protagoniste masculin.
Dans les exemples les plus décidément condescendants, les représentations de la vulnérabilité féminine
servent de solution de facilité aux auteurs pour déclencher une réaction émotionnelle chez les joueurs masculins.
Comme nous en avons discuté dans notre premier épisode, lorsque les personnages féminins se font demoiselles
leur volonté apparente est supprimée et elles sont réduites à un état de victime.
Ainsi, les récits qui formulent l'intimité, l'amour, la romance comme quelque chose qui s'épanouit à travers
ou dépend de la privation d'autonomie et de la victimisation des femmes sont extrêmement troublant
car ils renforcent souvent l'idée répandue et rétrograde
que les femmes dans des positions vulnérables, passives ou subordonnée sont en quelque sorte désirables "à cause" de leur impuissance.
malheureusement, ces types de récits aident aussi à perpétuer la croyance paternaliste
que les déséquilibres du pouvoir dans les relations romantiques sont souhaitables, prévus ou normaux.
Ok, donc on sait que la demoiselle en détresse se porte bien dans les jeux vidéos,
mais ce n'est pas tout.
Il y a un côté encore plus insidieux à cette histoire.
Au cours de la décennie passée, les sociétés de jeux vidéos ont désespérément des moyens de sortir du lot
dans un marché de plus en plus sursaturé avec beaucoup e produits similaires.
En conséquence, on a observé une augmentation du nombre de jeux cherchant à se différencier du reste
en étant aussi "sombre et avant-gardiste" que possible.
On a donc vu les développeurs essayer de pimenter le cliché de la demoiselle en détresse
en le combinant avec d'autres tropes impliquant des femmes victimisées.
J'ai identifié quelques-unes de ces combinaisons de tropes les plus courantes
associent ensemble plusieurs représentations rétrogrades et négatives des femmes,
comprenant la femme jetable, l'homicide par compassion et la femme dans le réfrigérateur.
Le terme "femmes dans les réfrigérateurs" a été inventé à la fin des années 90
par l'auteure de bandes dessinées Gail Simone,
pour décrire la tendance de personnages féminins de bandes dessinées qui sont systématiquement brutalisées ou tuées en tant que procédé narratif
conçu pour faire avancer l'histoire du personnage principale.
Le nom du trope vient de la Lanterne Verte, numéro 54, dans lequel le super-héros rentre chez lui
trouvant sa petite amie assassinée et déposée à l'intérieur du réfrigérateur.
Cet échange de la vie de personnages féminins contre un semblant de développement du personnage masculin
est bien sûr partie intégrante d'une longue tradition dans les médias
mais la mort abominable de femmes pour la pure provocation est notamment répandue dans les jeux vidéos modernes.
Le trope des femmes dans des réfrigérateurs sert de pierre angulaire pour nombre de célèbres jeux vidéos contemporains.
Il fournit le principal moteur de motivation derrière les séries Max Payne et God of War par exemple.
"ma femme..mon enfant..."
Dans les deux cas, la femme et la fille du protagoniste sont brutalement assassinées
et leurs morts sont ensuite utilisées par les développeurs comme prétexte pour l'inévitable sanglante quête de vengeance.
Il est intéressant de noter que le scénario inverse,
les jeux tournant autour d'une femme jurant de venger l'assassinat de son mari ou petit ami
sont quasiment inexistant.
L'inversion de ce rôle des sexes est si inhabituelle qu'elle en devient presque absurde.
Ce qui est une des raisons pour lesquelles cette scène tirée de "Les mondes de Ralph" de Disney est si humoristique.
Je pourrais faire une très longue vidéo explorant uniquement ce trope-ci dans les jeux,
mais aujourd'hui je veux examiner comment le trope des femmes dans des réfrigérateurs est connecté à la Demoiselle en Détresse
et plus spécifiquement les façons que les développeurs de jeux ont trouvé pour combiner ces deux procédés narratifs.
une variante populaire est de tout simplement utiliser les deux tropes dans la même intrigue
afin d'avoir la femme du protagoniste masculin au réfrigérateur et sa fille devenant demoiselle.
Dans "Outlaws", votre femme est brutalement tuée et vous devez alors sauver votre fille.
"Qui a fait ça?" "Ils ont pris Sarah"
Dans "Kane & Lynch", votre femme est brutalement tuée et vous devez alors sauver votre fille.
"Je les trouverai tous avant qu'ils trouvent jenny"
Dans "Prototype 2", votre femme est brutalement tuée et vous devez alors sauver votre fille.
Dans "Inversion", votre femme est brutalement tuée et vous devez alors sauver votre fille.
"Leila, où est-elle?"
Dans "Asura's Wrath", votre femme est brutalement tuée et vous devez alors sauver votre fille.
"Sauve-la!"
Dans "Dishonored", l'impératrice est brutalement tuée et vous devez alors sauver votre fille,
cependant il est lourdement sous-entendu qu'elle est aussi votre fille.
Trouve Emily. Protège-la!
Ce n'est pas une coïncidence si les procédés narratifs du frigo et de la demoiselle fonctionnent de la même manière.
Tous les deux impliquent des personnages féminins réduits à un état d'impuissance complète
par le récit, l'une via l'enlèvement, l'autre via le meurtre.
Les deux procédés narratifs, utilisés ensembles, permettent aux développeurs d'exploiter la vengeance comme motivation,
ainsi que la bonne vieille motivation de sauver-la-fille.
Croyez-le ou pas, il y a une autre version plus insidieuse de ce trope hybride,
que j'appelle "La Demoiselle dans le Réfrigérateur".
Vous vous demandez sûrement, "Comment est-ce qu'une femme au frigo peut tout de même être en détresse?".
Puisque par définition, être au frigo requiert généralement... d'être mort.
Eh bien voici comment ça marche.
La Demoiselle dans le Réfrigérateur intervient lorsque la bien-aimée du héros est brutalement tuée
et son âme est emprisonnée ou kidnappée par le méchant.
Ce retournement 'Si sombre et crispé' fournit aux joueurs une double dose d'impuissance féminine
et permet à nouveau aux développeurs d'exploiter à la fois la vengeance ainsi que le sauvetage de la demoiselle comme motivation.
Mais cette fois, avec la même femme, en même temps.
Cette combinaison de tropes remonte aux vieux side-scroller
comme "Splatterhouse 2" et "Gouls and Ghosts"
mais la Demoiselle dans le réfrigérateur est certainement devenu une tendance plus populaire ces dernières années.
Dans "Medievil 2", l'âme de votre petite amie assassinée est volée et vous devez vous battre pour la sauver.
[Cris]
Dans "The Darkness 2", l'âme de votre petite amie assassinée est piégée en enfer et vous devez vous battre pour la libérer.
"Son âme est à moi!"
Dans "Shadows of the Damned", l'âme de votre petite amie assassinée est piégée en enfer et vous devez vous battre pour la libérer.
"Oui, aide-la!"
Dans "Dante's Inferno", l'âme de votre épouse assassinée est piégée en enfer et vous devez vous battre pour la libérer.
Dans "Castlevania: Lords of Shadow", l'âme de votre épouse assassinée est piégée sur Terre et vous devez vous battre pour la libérer.
La demoiselle dans le réfrigérateur fait partie d'une plus large tendance consistant à sacrifier les femmes
de façons de plus en plus horrible, dans une tentative évidente d'introduire ce que l'on appelle généralement "des thèmes adultes".
Les développeurs doivent espérer qu'en exploitant des images sensationnalistes de femmes brutalisées
cela suffira à faire croire aux joueurs que leurs jeux deviennent plus sophistiqués émotionnellement.
Mais la vérité, c'est qu'il n'y a rien de mature dans la plupart de ces histoires
et beaucoup d'entre elles relèvent carrément de la misogynie.
Puisque nous sommes vraiment en train de parler ici des représentations de la violence faite aux femmes
il serait utile de vite définir ce que j'entend par ce terme.
Quand je dis "Violence faite aux femmes" je faits principalement référence aux image de femmes étant victimisées
ou bien lorsque la violence est liée spécifiquement au sexe d'un personnage ou sa sexualité.
Les personnages féminins se trouvant dans des situations violentes ou de combat, à peu près sur un pied d'égalité avec leurs adversaires,
sont typiquement exempté de cette catégorie car elles ne sont généralement pas présentées comme des victimes.
Comme je l'ai dit dans ma précédente vidéo, la Demoiselle en Détresse ne doit pas nécessairement être accompagnée d'un sauvetage héroïque.
" Me voilà à nouveau, tout l'enfer se déchaînant autour de moi, me tenant au-dessus d'une autre file morte que j'avais essayé de protéger"
Parfois le héros n'arrive pas à sauver la femme en question,
soit parce qu'il arrive trop *** ou soit parce que, "surprise", elle était morte depuis le début.
"Nicole était morte depuis le début"
"Non! Kaileena!"
"Tous mes pouvoirs.. et je ne pouvais rien faire"
"Tue moi"
Ou bien dans le cas de la version 2009 de "Bionic Commando"
non seulement votre épouse était morte depuis le début, mais il s'avérer qu'elle fait en fait partie de votre bras bionique.
"Je n'ai jamais voulu que tu sois mêlée à ça" "Ca va aller, je serai toujours à ton côté"
Oui, vous avez bien entendu. Sa femme est son bras.
Mais la variante la plus extrême et abominable de cette tendance
est quand les développeurs combinent la demoiselle en détresse avec l'homicide par compassion.
Cela arrive généralement lorsque le personnage joueur doit tuer la femme en péril
"pour son bien".
J'appelle cette magnifique petite gemme la "Demoiselle Euthanasiée".
Typiquement, la demoiselle a été mutilée ou déformée d'une manière ou d'une autre par le méchant
et la seule option laissée au héros est de lui-même abréger les souffrances de celle-ci.
Cette variante remonte à la version arcade d'origine du jeux "Splatterhouse" des années 80
dans lequel votre petite amie kidnappée est possédée et le joueur est forcé de la combattre et de la tuer.
Après avoir sauvé sa bien-aimée mordue dans "Castlevania: Lament of Innocence,
le héros doit alors la tuer pour acquérir le pouvoir pour vaincre le seigneur vampire.
"Merci Léon"
Dans "breath of Fire 4", Elina est transformée en monstre hideux et vous implore de la tuer.
Dans Gears of War 2", Dom est prêt à sauver sa femme captive Maria.
Lorsqu'il réalise qu'elle a été affamé et probablement torturée jusqu'à tomber dans un état catatonique
et donc il l'abat.
Dans "Tenchu: Shadow Assassins"
"Vas-y. Tu dois le faire"
La princesse demande docilement au héros de l'embrocher pour atteindre le méchant,
ce qu'il fait.
Un exemple particulièrement flagrant se trouve dans "Grand Theft Auto 3"
où après avoir secouru Maria Latore, il est sous-entendu que le protagoniste l'abat soudainement
parce qu'elle parle de choses stéréotypiquement 'féminines'.
"Je me suis cassée un ongle et ma coiffure est fichue! Tu le crois ça? Celle-là m'a coûté 50 dollars!" [Coup de feu]
Les auteurs ont délibérément écrit son personnage pour agacer le joueur, afin qu'au final
la violence perpétrée contre elle devienne la chute d'une blague misogyne de mauvais goût.
Parfois ces meurtres ont lieu dans des scènes cinématiques
tandis que d'autres jeux demandent au joueur de participer directement en appuyant eux-même sure la détente.
Dans le remake de "Castlevania: Dracula X Chronicles", si vous ne sauvez pas Annette, la bien-aimée de Richter Belmont,
elle se transformera en vampire, et vous aurez alors à la tuer.
"Mon dieu, Annette, je suis désolé de ne pas t'avoir sauver. Mais tu sais ce que fais aux vampires. Ce que je dois faire."
"Non! je te ferai mienne pour toujours!"
Les femmes captives dans Duke Nukem 3D vous implore de les tuer tout au long du jeu.
Cette scène misogyne est reprise et est même encore pire dans la suite en 2011,
Duke Nukem Forever, développée par Gearbox.
Un autre jeu populaire de Gearbox, Borderlands 2, utilise aussi ce retournement lorsqu'Angel demande au joueur de la tuer
afin de tenter de contrecarrer les maléfiques desseins du méchant.
"Détruire les injecteurs d'iridium qui me garde...en vie...arrêtera le chargement de la clé et terminera une vie entière de servitude"
La fin de "Alone in the Dark" donne au joueur le choix entre tuer sa petite amie lui-même
"Choisis vite, porteur. Tue la ou laisse la vivre. Toi seul peut décider!"
ou laisser Satan la tuer en renaissant dans son corps.
Le jeu Wii "Pandora's tower" comporte une fin, où Elena vous implore de la tuer
avant que sa transformation en monstre ne s'achève.
"S'il-te-plaît, je t'en pris."
"Aide-moi"
"J'ai si peur"
Dans le shooter de 2006 "Prey", lorsque le héros retrouve enfin sa petite amie capturée
elle a été affreusement mutilé et fusionné avec un monstre
que vous devez combattre tandis qu'elle crie à l'aide, encore et encore.
"Ne t'approche pas de moi, Tommy! Elle veut que je te tue! Je ne peut pas l'arrêter!" [Cris]
Après l'avoir rendu incapable, elle vous implore de la tuer.
"Je t'en prie, Tommy, libère moi"
Et le joueur ne peut avancer dans l'histoire tant qu'il ne lui a pas tiré dans la tête.
Ces femmes demoiselles sont écrites dans le but de se subordonner aux hommes.
Elles acceptent docilement leur horrible destin et implorent fréquemment le joueur d'accomplir un acte de violence contre elles,
donnant aux hommes un contrôle direct et total sur leur vie ou leur mort.
Allant même jusqu'à dire "Merci" dans leur dernier souffle.
Autrement dit, ces femmes 'l'ont cherché', presque littéralement.
La Demoiselle Euthanasiée est le plus sombre et crispé de ces tropes hybrides
mais il est aussi une extension d'un modèle plus large dans les récits de jeux vidéos
où le protagoniste mâle est forcé de combattre leurs propres bien-aimées, qui sont possédées ou ont subies un lavage de cerveau par le méchant.
Lorsque Kratos trouve sa mère dans le jeux PSP "God of War: Ghost of Sparta",
elle se transforme en une bête hideuse, vous forçant à la combattre et la tuer.
Et après cela, elle vous remercie dans son dernier souffle.
"Enfin, je suis libre"
Après que votre petite amie soit transformée en ogresse verte dans "Grabbed by the Ghoulies",
elle vous poursuit partout, essayant de vous embrasser.
Plus ***, vous devez la frappé jusqu'à ce qu'elle s'évanouisse, avant qu'elle puisse redevenir normale.
Le dernier boss dans "Shadows of the Damned s'avère être votre propre petite amie...
"Où est ma liberté?"
.. que vous devez abattre.
Des scénarios similaires sont reproduits dans des douzaines d'autres titres également.
"Enlève cet appareil de ma poitrine!"
Bien que les récits diffèrent légèrement l'élément central reste le même,
dans chaque cas la violence est utilisée pour ramener ces femmes à la raison.
Ces histoires font appel à des situations surnaturelles dans lesquelles la violence domestique
perpétrée par les hommes sur les femmes qui ont perdu le contrôle d'elles-mêmes
apparaît non seulement justifiée mais est présentée comme un acte altruiste fait pour le bien de la femme.
Bien sûr, si vous regardez n'importe lequel de ces jeux tout seul, vous pourrez trouver des circonstances accessoires dans le récit
pouvant être utilisées pour justifier l'inclusion de violence envers des femmes comme procédé narratif.
Mais juste parce qu'un événement particulier peut paraître sensé dans la logique interne d'un récit de fiction,
cela ne rend pas, en soi, son usage justifié.
Les jeux n'existent pas dans le vide et ne peuvent donc pas être dissociés du contexte culturel plus large du monde réel.
C'est notamment troublant au regard de l'épidémie de violence envers les femmes dans le monde réel à laquelle fait face la population féminine sur la planète.
Toutes les neuf secondes, une femme est agressée ou battue aux Etats-Unis
et en moyenne plus de trois femmes sont assassinées par leur petit ami, mari ou ex-partenaire chaque jour.
Les études montrent régulièrement que les personnes de tout sexe acceptent généralement le mythe
que les femmes sont responsables de la violence perpétrée sur elles par les hommes.
Dans la même ligne, les hommes violents affirment toujours que leurs cibles féminines
le méritaient, le voulaient, ou le cherchaient.
Etant donné la réalité du contexte culturel élargi, il devrait aller de soi que créer des jeux dans lesquels
les joueurs sont encouragés ou même doivent commettre des violences sur des femmes afin de les sauver est dangereusement irresponsable.
Bien que la plupart des jeux dont nous parlons n'approuvent pas explicitement la violence envers les femmes,
ils banalisent et exploitent néanmoins la souffrance des femmes dans le but de relever la tension émotionnelle et sexuelle chez le joueur.
Malgré ces conséquences inquiétantes, les créateurs de jeux ne sont pas tous nécessairement attablés
jouant avec leurs vilaines moustaches tout en essayant consciemment de trouver la meilleure façon de déformer l'image des femmes
dans le cadre d'un grand complot.
La plupart d'entre eux n'ont probablement pas réfléchi aux messages sous-jacents que leurs jeux envoient
et dans beaucoup de cas, les développeurs se sont acculés au mur avec leur propres mécaniques de jeu.
Quand la violence est la principale mécanique de jeu
et donc le principal moyen que le joueur a pour interagir avec le monde d'un jeu,
cela limite sévèrement les options pour résoudre des problèmes.
Le joueur est ainsi forcé d'utiliser la violence pour venir à bout de presque toutes les situations,
parce que c'est la seule mécanique sérieuse à sa disposition.
Même si cela signifie tabasser ou tuer les femmes qu'ils sont sensés aimer ou protéger.
L'une des choses les plus insidieuses du sexisme systémique et institutionnel
est que la plupart du temps les comportements rétrogrades et les stéréotypes nocifs sont maintenus et perpétués de manière involontaire.
De même, jouer à ces jeux ne va pas transformer les joueurs en sexistes enragés.
Typiquement, nous n'avons pas de comportement mimétique direct, de cause à effet, dans nos interactions avec nos médias.
L'influence culturel fonctionne de manière bien plus subtile et complexe.
Cependant, la narration médiatique possède un puissant effet de culture, aidant à transformer les comportements culturels et opinions.
Ainsi lorsque les développeurs exploitent les images sensationnalistes de femmes brutalisées, mutilées et victimisées ad nauseam,
cela tend à renforcer le principale paradigme des sexes qui veut que les hommes soient agressifs et aux commandes
et que les femmes se limitent à être subordonnées et dépendantes.
Bien que ces histoires utilisent le trauma féminin comme catalyseur faisant avancer les éléments de l'intrigue
Celles-ci ne sont pas des histoires à propos de femmes.
Ni à propos des combats des femmes poursuivant les ramifications mentales, émotionnelles et physiques de la violence.
A la place, celles-ci sont des histoires uniquement centrés sur les hommes dans lesquelles, le plus souvent,
les tragiques demoiselles sont juste des coquilles vides dont la mort est représentée comme bien plus significative que leurs vies.
Généralement elles sont complètement définie par leur pureté, innocence, bonté, beauté ou sensualité.
En résumé, elles sont juste des symboles censés invoquer l'essence d'un idéal féminin artificiel.
"Aide-moi!"
En fait, ces jeux présentent le décès de la femme comme étant quelque chose injustement retirée au héros masculin.
Maintenant c'est moi qui t'enlève quelque chose" "Jackie, ce n'est pas ta faute" [coup de feu]
L'implication étant qu'elle lui appartenait, qu'elle était sa possession.
Après avoir été lésé, le héros doit récupérer sa "possession", ou au moins exiger un lourd prix pour sa perte.
A première vue, les femmes victimisées sont utilisées comme raison des tourments du héros
mais si on creuse un peu plus le contexte, j'argumenterais que la véritable source de douleur
provient du sentiment de faiblesse ou de culpabilité face à son incapacité d'accomplir son devoir patriarcal
ordonné par la société de protection des femmes et des enfants.
"Et je me haïssais pour avoir laisser cela lui arriver à elle, et à notre petite fille"
Ainsi, ces histoires de héros ratés sont en fait à propos de la perte perçue de la masculinité
et de la quête pour regagner cette masculinité, principalement en exerçant une dominance et un contrôle
à travers l'exécution de la violence sur d'autres.
Conséquemment, les histoires fondées sur de violentes vengeances, répétées ad nauseam, peuvent aussi être nocives aux hommes
parce qu'elles aident à limiter encore plus les réponses possibles que les hommes sont autorisés à montrer
lorsqu'ils font face à la mort ou à la tragédie.
C'est malheureux car les médias interactifs ont le potentiel d'être un média génial pour les personnes de tout sexe
pour explorer des sujets difficiles et douloureux.
Soyons clair ici, le problème n'est pas que les personnages féminins souffrent ou meurent.
La mort nous touche tous en fin de compte et, ainsi, elle est souvent une partie intégrale de la narration dramatique.
Dire que les femmes ne pourraient jamais mourir dans les histoires serait absurde,
mais il est important de considérer les manières dont les morts des femmes sont représentées
et examiner comment et pourquoi elles sont écrites.
Il existe des jeux qui essayent d'explorer la perte, la mort et la douleur de manière plus authentique
qui ne sont pas sensationnalistes et n'exploitent pas les femmes victimisées.
"Dear Esther", "Passage" et "To The Moon" sont quelques jeux indépendants qui explore ces thèmes
de façons créatives, innovantes et parfois magnifiques.
Ces jeux d'un style plus contemplatif sont un signe encourageant mais ce ne sont encore que des exceptions à la règle.
Une part importante de l'industrie est malheureusement toujours enfermée dans le modèle établie
de construire les récits des jeux sur le dos de corps de femmes brutalisées.
La violence à l'encontre des femmes est une épidémie globale sérieuse, c'est pourquoi les tentatives pour adresser le sujet dans des contextes fictifs
exigent un degré considérable de respect, de subtilité et de nuance.
Les femmes ne devraient pas être de simples objets jetables ou pions symboliques dans les histoires sure les hommes
et leurs propres luttes contre les attentes et inadéquations patriarcales.
Les cocktails de tropes 'sombre et crispé' dont nous avons discutés dans cet épisode
ne sont ps des incidents isolés, ou d'obscures anomalies;
au lieu de ça ils représentent un modèle récurrent continuel dans les récits de jeux vidéos modernes.
Dans la plupart des cas, les personnages demoiselles sont simplement passées d'impuissantes à mortes.
Ce qui n'est vraiment pas une grande amélioration de leur point de vue.
Je sais que cet épisode a été un peu sombre, mais joignez-vous à moi la prochaine fois pour la troisième et dernière partie
concernant la Demoiselle en Détresse, où nous jetterons un oeil à certains titres qui essayent de retourner le script sur la demoiselle
et nous irons ensuite dans une quête pour trouver des exemples de l'insaisissable inversement des rôles, le "Mec en Détresse".