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Bonjour à tous, aujourd'hui, nous allons parler un peu d'innovation.
Et il semble approprié d'essayer quelque chose de nouveau...
Hey, Alison, viens ici!
Veux-tu changer de style?
N'importe quel, ce que tu veux.
D'ac, prêt?
On change dans 3...2...1...
Hé, pas mal!
Un peu étrange...
Bon, venons-en au fait.
Beaucoup se plaignent qu'on n'innove plus dans l'industrie américaine du jeu,
mais ce n'est pas si vrai qu'on le croit. Voilà le vrai problème :
ce qui se passe, c'est que nous avons 2 industries qui se battent.
Et aucun n'est équipé pour amener l'innovation aux masses.
Nous avons la communauté indé qui grandit sans cesse,
qui vénère son propre génie non reconnu et crie "VENDU!"
quand quelqu'un de la communauté fait un hit.
Puis nous avons l'industrie grand public AAA,
qui souvent affirme qu'elle ne peut se permettre le risque d'innover.
Ils disent que les jeux AAA coutent cher,
qu'ils préfèrent rester prudent,
et malgré tout, ils réussissent à faire des flops de plusieurs millions.
Maintenant qu'une bonne partie de l'auditoire se sent insultée,
observons le problème plus en détail.
Pour vous mettre dans le contexte, James a commencé à écrire cet épisode
suite à une discution entre deux de ses amis à GDC Austin.
Voici ce à quoi ressemblait le débat.
Donnons-leur un accent brittanique tant qu'à y être...
Salut, mec, j'ai vu votre dernier-né; pourquoi tous ces jeux de tir?
Tous ces jeux de tirs, mon pauvre petit galopin, se vendent.
...Et dans votre cas, ils floppent. Je viens de voir les chiffres.
Vous voulez dire ces chiffres qui sont 1000 fois plus important
que les ventes de tout votre catalogue?
Peu importe, au moins, nous faisons du neuf,
et avec le vingtième des budget de vos titres.
Et si jamais vous aviez le budget, mon garçon,vous feriez des FPS,
comme nous, vrais concepteurs.
Oh, vous êtes de vrais concepteurs, à présent, et que sommes-nous?
Vous êtes des codeurs de sous-sol qui travaillez avec de vieilles poubelles.
Merci! Bon, vous comprennez.
Ce type de conversation arrive souvent dans l'industrie
et, malgré l'hyperbole, il y a une part de vérité.
En fait, la scène indé n'est pas reconnue pour ses ventes
et quand quelque chose se vend,
une partie de la communauté part en mode clonage exacerbé.
Regardez l'AppStore.
Et, en réalité, ces concepteurs sont plus amenés à innover par manque de
ressources que par une soif d'innovation particulière.
Les concepteurs indé sont beaucoup plus restraints,
ce qui nécécite de l'ingéniosité.
Ce n'est pas nécéssairement un défaut, mais ça signifie que leurs avancées
n'ont pas autant de finition qu'elles auraient pu en avoir.
De leur côté, les grands éditeurs et les studios AAA
se contentent souvent de garantir un BON jeu
au lieu de viser l'excellence.
Même si le titre AAA n'est que "bon",
il va probablement amener un profit et là, nous parlons de gros chiffres,
donc un faible pourcentage de plus signifie beaucoup.
De plus, quand un AAA se plante, il se plante très, TRÈS fort.
Ça veut dire beaucoup d'argent ou,
charitablement, beaucoup d'emplois.
Un studio AAA responsable tentera alors de mitiger les risques
et une façon de faire, c'est d'émuler ce qui est populaire.
Nous joueurs pouvons nous en plaindre,
mais copier ce qui est populaire tient les comptes dans le positif.
Mais pour chaque faiblesse qu'ont ces deux côtés de l'industrie,
ils ont aussi leurs forces.
Plusieurs concepteurs indé veulent vraiment faire évoluer ce médium
et leurs contraintes peuvent leur faire imaginer de grandes idées.
Ils sont aussi des durs.
Ils font plus en moins de temps pour moins cher
que n'importe quel autre groupe de concepteurs sur la carte.
Et les studios AAA?
Bien...
Certains bons travaux nécéssitent simplement du budget.
La chapelle Sixtine n'a pas été bon marché.
Ni la trilogie des Parrain.
Sans l'industrie AAA et les budgets énormes sous leur contrôle,
nous n'aurions pas nos Final Fantasy ni nos Fallout,
nos Grand Theft ni nos Call of Duty.
Le fait que vous aimiez ou pas ces jeux m'importe peu,
l'absence de ces titres serait une grande perte pour le médium.
De plus, l'innovation n'est pas toute forme d'art.
Les concepteurs AAA sont des maîtres de la finition.
Ils prennent des diamands bruts et révèlent leurs vrais potentiels.
Sans l'oeil attentif de tous ces concepteurs, artistes et programmeurs,
plusieurs grandes idées giseraient dans un état inachevé.
Maintenant que nous avons vu les plus et les moins de chaque côté,
venons-en au fait.
Si vous observez toute autre industrie du divertissement,
vous verrez qu'ils ont trouvé la réponse à ce clivage.
Tous les grands éditeurs ont établi des branches indé.
Fox a Searchlight Pictures,
Sony Music a son distributeur Red,
Donc, pourquoi n'en avons-nous pas?
Pourquoi pas un EA Indé ou
un Groupe d'éditeur indépendant Activision?
Ramener ensemble ces deux côté règlerait de nombreux problèmes.
Numéro un :
Une des grandes lacunes du dévelloppement indé,
c'est le manque de support.
Bien sûr, des équipes indé ont accompli de l'or avec des ressources limitées,
mais ça les empêche de livrer un produit mieux achevé
à un auditoire plus large.
Avoir les cannaux de distribution, la publicité, les fonds
et les contrôles de qualité d'un grand éditeur ne peut que les aider.
Numéro deux:
L'innovation est un risque énorme pour les grands éditeurs,
pas pour les indés.
Se munir d'un bras d'éditeur indé permettrait à un AAA de faire des test à bas prix
et d'investir plus sur les innovation qui valent le coup.
Numéro trois:
Ce qui est mieux pour le consommateur est ultimement mieux pour l'industrie.
En plus du respect reçu par un éditeur qui publie des jeux originaux,
une branche indé remplirait de titres l'ennui des temps morts après Noêl.
Et, comme d'autres industries du divertissement,
un éditeur pourrait profiter de ses succès
tout en laissant les échecs disparaître dans le néant.
Un peu comme Fox a su profiter de ses trouvailles comme
Slumdog Millionnaire et Juno
mais en laissant Phat Girlz tomber dans le catalogue de Searchlight.
Mais comment mettre cette idée en pratique?
James s'y est mis et a trouvé quelques pistes.
C'est un peu long, mais je vais vous résumer quelques points.
1, le plus important, pour en faire un plan d'affaires fiable,
c'est de s'assurer que l'éditeur garde tous les droits
de tout ce qui est publié par la branche indé,
ce qui lui permettra de laisser les succès aux équipes AAA
et de les leur fier.
Chers indé, je sais que cette idée fait mal,
mais il faut des concessions pour avoir les fonds.
2: La branche indé doit avoir de la place pour respirer et créer.
Éditeurs AAA assurez-vous de les aider à accomplir LEURS buts.
Sinon, vous coupez la source de créativité qui vous a amené à les engager.
Ce sont leurs idées, pas les vôtres.
3: La tradition d'engager selon l'expérience ne suffira pas.
Vous voulez les meilleures équipes indé, voyez ce qu'ils peuvent faire.
Demandez-leur un prototype.
S'il est prometteur, il leur faut une cible à atteindre.
Quelque chose de difficile, mais de faisable.
S'ils réussissent sans couper trop de coins,
amenez-les à bord avec un bon budget.
4: gardez ces budgets indé aggressifs et serrés.
Ces gars sont là pour l'amour du médium, pas le salaire.
Ils doivent être maigres et affamés.
Ils doivent travailler dur pour le bonus donné pour un Hit.
Il y en reste beaucoup, mais nous manquons de temps.
Si vous voulez le plan de James avec plus de détails, je mettrai un lien.
L'innovation est nécéssaire dans cette industrie,
mais le système n'est pas conçu pour en fournir à grande échelle.
Rapprocher les indé et les équipes AAA
permettra d'équilibrer les vertus et récoltera les avantages des 2 côtés.
Nous avons le chocolat et le beurre d'arachide, mélangeons-les!
À la semaine prochaine!
Nous espérons que vous avez aimé cette présentation!
Sous-titres et traduction Patrick Goulet
Oh, vous êtes de vrais concepteurs, à présent, et que sommes-nous?
Vous êtes des codeurs de sous-sol qui travaillez avec de vieilles poubelles.
Cette industrie a été fondé par des codeurs de sous-sol.
Les États-Unis ont été fondés par des pèlerins, ce n'est pas synonyme de progrès.
- Bonne revanche! - N'est-ce pas?