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La nouvelle plateforme numérique, connue sous le nom de World Wide Web, a engendré
une génération d'artistes et de créateurs jusque là inconnus.
Se servant le traitement par ordinateur, et grâce aux développements de logiciels
des changements radicaux ont été permis
à partir de 1960, et sont toujours en mouvement aujourd'hui.
Dans cette leçon nous allons nous pencher sur la façon dont
internet a permit la pollinisation croisée, 8 00:00:55,003 --> 00:00:59,503 la publication, et a aidé la scène audiovisuelle à atteindre son niveau actuel.
L'histoire des arts numériques a été influencé autant par celle des
sciences et de la technologie que par les contextes artistiques et historiques.
L'emploi des technologies en tant que medium artistique
a été insufflé par des mouvements artistiques tels que le Op art,
le dadaïsme,
le constructivisme,
le minimalisme,
l'art conceptuel, cinétique,
le Fluxus, qui se sont tous centrés sur
les règles du domaine, ses concepts, et la réalisation d'événements participatifs.
Vers 1960, les performances, l'art conceptuel et numérique émergèrent en parallèle
de l'évolution des nouvelles technologies.
Par le traitement par ordinateur et le développement des logiciels, les
changements radicaux arrivèrent vers 1960 et continuèrent sans repos.
Selon Roselee Goldberg, la
performance consolida sa présence artistique dès le début du siècle,
entamant une large tradition d'artistes qui les considèreront
comme le meilleur processus créatif et médium d'expression.
Autour des idées de reproduction dans l'art média et la communication
Nam June Paik instigua la mise en ligne de performances audiovisuelles et prévut
qu'internet serait utilisé comme une plateforme d'art, de net art, d'hacktivisme, et d'autres
artistes du Fluxus développèrent ces idées à travers leur langage de l'art.
Le terme "cyberespace" était utilisé par Norbert Wiener vers 1940 pour
évoquer l'étude comparative de différents systèmes de contrôle de communication
tel que l'ordinateur et le cerveau humain.
Annonçant l'arrivée de la cybernétique, dont ses théories
en constituèrent la base, sa vision du concept de la symbiose homme-machine
fut plus *** très influente envers les artistes numériques.
Les auteurs Américains tel que Burroughs et Gibson utilisèrent ce terme
et croyaient dans le potentiel des ordinateurs et de leur réseaux envers
l'amélioration individuelle. L'art d'ordinateur émergea en 1970, appelé alors art multimédia.
Quand internet apparut, cyberespace en devint un synonyme, utilisé surtout par les sciences.
La transition des technologies analogues et mécaniques à celles numériques,
et leur standardisation vers 1990, fut énorme. Et ce mouvement continue.
Selon Marius Watz,
artiste des nouveaux media, curateur et professeur, le code est
la langage du monde numérique, où les algorithmes s'articulent en tant que processus,
et où chaque image est seulement une des possibilités, qui sont elles infinies.
Les donées numériques est un domaine fluide, en transformation perpétuelle.
Les travaux, développant une donnée en une forme,
se divisent en deux rôles : la synthèse, et le mapping.
La synthèse revient à créer une forme à partir de rien sur des règles formelles,
des formes, un langage et des modèles cinétique.
Le mapping de strucutres de données sert à donner de la forme à travers transformations
et interprétations. Un exemple de synthèse de créativité et d'innovation en art et en
philosophie de l'humanisation de la technologie est John Maeda,
designer contemporain et artiste dont les travaux et théories eurent un
grand effet sur la culture numérique et le développement des arts modernes.
dans ses premiers travaux, il développa le média électronique comme un moyen
d'expression, ayant des possibilités de combinaison avec la programmation
et la sensiblité artistique,
de même que des possibilités éducatrices.
Actuel président de l'école de design de Rhode Island, il a travaillé
depuis plus d'une décennie sur l'intégration de la technologie dans l'art et l'éducation.
Maeda a étudié très longtemps,
et possède un Bachelor et un master dans les sciences de l'ordinateur
et l'ingénerie électrique au MIT,
où il rencontra Muriel Cooper,
pionnier du design et de la communication électronique.
Il fit également une thèse en sciences du design
à l'institut d'art et de design Tsukuba au Japon, où il recontra Ikko Tanaka,
puis obtint un MBA à l'université de l'Arizona, où il se mit en
connection avec le designer Paul Rand.
Reprenant pendant plus d'une décennie le travail avec l'équipe du MIT Media Lab,
durant les années 1990 il créa le programme Design By Numbers,
environnement et langage pour expliquer les artistes et designers
visuels le design informatique.
Le logiciel était disponible sur un navigateur, gratuit et facile.
Sa 1ère version inspira les étudiants de Maeda tel Casey Reas et Ben Fry,
qui développèrent plus *** le logiciel connu sous le nom de Processing.
Scott Draves, alias Spot, est un artiste visuel et logiciel.
Quand le World Wide Web débuta en 1993,
Il lança l'algorithme Flame en tant que source libre.
C'est une des premières applications de la licence publique générale (GPL) en art.
Scott Draves reçu une mention d'honneur du Prix Arts Electronica grâce
à une des premières flammes fractales numéro 149.
Il est également l'inventeur du Mouton Electrique,
cet écran de veille open source animait des designs de flammes fractales et
en créait de nouvelles en utilisant des algorithmes donnés.
La communauté mondiale s'est appuyée sur son code, designers, programmeurs,
développant les horizons et les possibilités du Mouton Electrique et des flammes.
La communauté du mouton électrique évolue constamment, et compte
aujourd'hui 350.000 participants, développant des animatioins abstraites
à l'infini. La critique d'art Rachel Green juge que le terme "net art" est
arrivé quand l'artiste slovaque Vuk Cosic ouvrit un email anonyme et découvrit
que celui-ci avait été mutilé en chemin.
Parmi une foule d'informations alphanumériques incompréhensibles, Cosic put distinguer
seulement le terme "net art", qu'il se mit à utiliser et répandre dans ses communications..
Le premier projet curatorial d'une oeuvre d'art basé sur le web fut élaboré par le musée
Guggenheim et développé par Shu Lea Shang, présenté en 1997.
Norbert Pfaffenbichler utilise le terme d'art génératif pour parler
d'abstraction formaliste, et de systèmes auto-contenus
qui peuvent être considérés comme des logiciels.
Sur Generator X, plateforme d'art
génératif et de design informatique, les sujets principaux sont l'esthétique
informatique et les systèmes génératifs en tant que stratégie artistiques.
Concernant le travail artistique actuel, celui de Ubermogen.com
est essentiel pour comprengre la relation entre
l'art conceptual et le media hacking.
Des travaux comme Vote Auction se sont situés entre l'événement réel
et l'événement en ligne, durant la présidentielle aux USA en 2000.
Deep Horizon, projet datant de 2010 sur de la peinture
à l'huile numérique, s'est fait en réaction à un important désastre
écologique dans l'océan atlantique.
Le curateur Dominico Quaranta produit en 2010 l'idée que les
changements technologiques, de media, et les nouvelles façon de poser les
questions vitales, et la façon dont les cultures ont contextualisés ces changements,
est un phénomène qui change constamment non seulement notre façon de vivre,
mais notre façon de faire de l'art, de même que la notion d'art elle-même.
Cela implique une réelle révolution en termes de production culturelle
avec l'avènement de technologies telle que la photo, le film et l'animation,
soulignant que certains les artistes ont accueillit avec enthousiasme,
alors que d'autres se sont juste forcés de reconsidérer leur manière de travailler
sur des média convientiels tels que la peinture ou la sculpture.
D'autres encore ont réussi à concilier les deux,
changeant alors radicalement l'aspect de l'art.