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J'effectue toutes mes recherches, mes études et mes tests avec des prototypes.
De ces expériences, je retire des données que je modifie constamment pour identifier de nouvelles variations.
C'est devenu mon inspiration principale pour réaliser mes collections.
Je m'appelle Hyejin Hong, et je dirige la maison de couture Studio K.
Depuis le début, mon objectif premier est le même.
Les patrons des vêtements que nous dessinons sont toujours bidimensionnels,
mais également très géométriques.
Cependant, nos corps ont des formes principalement organiques.
En somme, nous traduisons nos formes organiques en formes géométriques pour nos vêtements.
J'essaie d'explorer des manières plus directes d'interpréter le corps pour dessiner nos vêtements,
afin de découvrir de nouvelles possibilités entre les deux.
J'ai choisi le cube car c'est la forme tridimensionnelle la plus géométrique.
J'ai dessiné toute la collection à partir d'origamis de cubes.
Au début, j'ai créé des centaines de formes différentes,
et à la fin, vingt-sept étaient réalisables.
Ces pièces devaient offrir les fonctions basiques d'un vêtement.
J'ai fait mon premier défilé avec ces vingt-sept pièces.
Je suis créatrice de vêtements, mais je m'intéresse aussi aux nouvelles technologies et aux nouveaux médias.
L'idée d'utiliser un algorithme informatique pour ma dernière collection m'est venue lors d'une exposition à la Triennale de Milan.
C'était en octobre dernier, et je prenais part à la section mode de l'exposition.
Un scénographe avait créé une oeuvre expérimentale
en appliquant un algorithme architectural à de petits objets organiques.
Je me suis alors dit qu'il serait intéressant d'appliquer cet algorithme directement au corps humain.
CA Plan dessine et construit des espaces.
Nous sommes spécialisés dans la conception et la construction d'espaces intégrants des éléments audiovisuels et informatiques.
Là, c'était notre première expérience de conception d'un produit.
Alors qu'on se montrait nos projets à Milan,
elle nous a expliqué que son idée était de créer des formes tridimensionnelles à partir de matériaux bidimensionnels.
Nous étions sur la même longueur d'ondes.
Nous cherchons souvent à construire des structures aux formes très organiques.
Mais la plupart des matériaux que nous utilisons sont plats, comme celui-ci.
Sur cette création, on a essayé d'utiliser de petites unités pour créer une forme organique,
en étudiant l'algorithme pour faire les calculs.
Par exemple, disons que l'on verse une solution liquide sur un corps humain que l'on laisse sécher pour obtenir un moule.
Si on casse le moule en deux, les deux parties vont être irrégulières et présenter des courbes.
Ensuite, imaginez que l'on coupe cette surface irrégulière en petits morceaux.
Si on continue de la découper ainsi, on obtient des petits morceaux plats.
Si on rattache ces parties ensemble,
cela donne une forme aplatie, mais organique.
Cela ressemblera à une surface plate conventionnelle tout en conservant les caractéristiques des formes du corps humain.
Si l'on veut construire une maison à l'architecture organique en empilant des briques,
il nous faut calculer les angles exacts de placement des briques pour chaque pile.
L'ordinateur le fait pour nous.
D'une certaine manière, c'est le procédé idéal pour un designer.
Alors que le dessin provient de la vision et du style du designer,
tous les calculs compliqués sont
effectués par des ordinateurs simplement en assignant des valeurs spécifiques de style aux variables.
Voici la forme que l'on a générée sur Rhino pour obtenir les mesures corporelles de notre modèle.
Et maintenant, j'y assigne l'algorithme...
La variable unique de cet algorithme est ce point.
Si je change l'emplacement de ce point, le dessin sera modifié.
Ce côté est maintenant plus court tandis que l'autre est devenu plus long.
La fenêtre du haut montre tous les modules qui sont calculés en ce moment.
Cette rapidité est l'un des aspects uniques de ce type de procédé.
Cela nous permet de voir une simulation de création en temps réel.
Chaque pièce possède un numéro spécifique.
Maintenant, on convertit ces plans en un fichier qui contient les données vectorielles nécessaires,
que l'on passe à la machine.
La machine découpe ensuite les modules.
Bien que mon style soit assez classique, je suis constamment tournée vers le futur.
Sans cesse, de nouvelles technologies sont développées,
et on ne sait pas à l'avance quelle nouvelle technologie sera utile à l'industrie de la mode,
et quelle autre sera rejetée.
Mais je pense qu'on ne devrait jamais négliger leur potentiel.