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Bienvenue dans le Focus sur Hecarim, l'Ombre de la guerre.
Hecarim est un combattant en mêlée très mobile et habile dans la jungle.
Qu'il frappe de nombreux ennemis proches en déplacement ou qu'il mène la charge dans les combats, Hecarim incarne le combat mobile et l'impact.
La compétence passive d'Hecarim est Galop. Hecarim traverse les unités et augmente ses dégâts d'un pourcentage de sa vitesse de déplacement bonus.
Carnage blesse immédiatement les ennemis proches. S'il touche, le délai de récupération est réduit, jusqu'à un certain point.
Si Carnage n'a rien touché pendant quelques secondes, le délai revient à la normale.
Je choisis Carnage au niveau 1 et je le maximise au niveau 9.
Essence de la peur crée autour d'Hecarim, pendant quelques secondes, un halo qui blesse constamment les ennemis proches.
De plus, Hecarim regagne des PV équivalents à une partie des dégâts infligés à ces ennemis. Les soins reçus contre les sbires sont limités.
Comme la compétence blesse et soigne, mettez vite un point dans Essence de la peur et maximisez-la au niveau 13.
Charge dévastatrice accélère les déplacements d'Hecarim pendant quelques secondes.
Si Hecarim attaque un ennemi pendant ce temps, il inflige des dégâts bonus et repousse sa cible.
Les dégâts bonus de Charge dévastatrice dépendent de la distance parcourue par Hecarim pendant l'effet.
Comme c'est surtout un sort utilitaire, prenez Charge dévastatrice rapidement mais ne maximisez-la qu'au niveau 18.
L'ultime d'Hecarim est Légion des ombres. Hecarim charge vers une zone, blessant les ennemis proches et les faisant fuir pendant un court moment.
De plus, Hecarim invoque des cavaliers fantomatiques qui chargent avec lui et blessent les ennemis qu'ils frappent.
En raison de la puissance de cet ultime, prenez-le dès que possible (niveaux 6, 11 et 16).
Essayez d'équilibrer dégâts, solidité et mobilité via vos runes, vos maîtrises et vos objets.
Par exemple, je prends des marques de pénétration d'armure, des sceaux d'armure fixe, des glyphes de résistance magique par niveau et des quintessences de vitesse de déplacement.
Je recommande les maîtrises 9/12/9, avec de la pénétration d'armure en Attaque, des PV et des réductions de dégâts en Défense, et de la vitesse et la durée bonus des buffs neutres en Utilitaire.
Hors de la jungle ou dans Dominion, oubliez les maîtrises contre les sbires au profit d'armure et de résistance magique.
J'opte pour Lanterne de Wriggle et Égide de la légion avant de prendre des bottes défensives (selon l'équipe ennemie).
Force de la trinité est l'achat majeur suivant. Ensuite, j'équilibre dégâts et durabilité avec Gueule de Malmortius et Cœur gelé.
Dans Dominion, mon build est similaire. Je commence avec Bottes de vitesse, Lame du prospecteur et deux Potions de soin.
Égide de la légion, des bottes améliorées et Force de la trinité viennent ensuite.
De là, j'adapte mon build en fonction de mes ennemis, et je choisis parmi Présage de Randuin, Gueule de Malmortius, Épée sanglante et Dernier souffle.
Essayez toujours de ganker les ennemis par-derrière. J'active Charge dévastatrice, j'approche de Galio et je l'éloigne de sa tourelle.
Je reste avec lui en utilisant Carnage et Essence de la peur pour faire autant de dégâts que possible avant de fuir la tourelle et de donner à Nasus le premier sang.
Revoyons ce combat, parce qu'il y a quelque chose d'intéressant à y observer.
Hecarim tente de rester à hauteur des champions ennemis aussi longtemps que possible pour maximiser ses dégâts.
Je dis à Hecarim d'avancer après chaque attaque de base, pour rester près de Galio autant que possible et pour que Carnage soit plus efficace.
Utilisez pleinement les capacités d'Hecarim.
Avant d'écraser Ezreal contre le mur, j'utilise Carnage parce que le bonus de vitesse de Charge dévastatrice nourrit Galop, d'où des dégâts supplémentaires.
Je chasse avec Fantôme en utilisant Carnage et Essence de la peur pour le tuer sans perdre le rythme.
Je me tourne contre Kayle et j'utilise Légion des ombres pour la coincer sous la tourelle et l'éliminer.
Enfin, avec Essence de la peur toujours active, j'utilise Carnage et Châtiment contre les sbires pour récupérer des PV en m'enfuyant.
Dans la jungle, essayez de conserver votre réduction du délai de Carnage entre les camps.
Pour ce faire, assurez-vous que Carnage donne le coup de grâce au dernier monstre du camp, puis courez vite au suivant.
Dès que vous êtes à portée, utilisez Carnage pour garder le bonus de récupération et profitez de votre vitesse accrue dans la jungle.
Je peux alors nettoyer le camp juste assez vite pour tuer l'ancien lézard avec Châtiment et m'enfuir avec Charge dévastatrice.
Souvenez-vous que Légion des ombres force constamment les champions ennemis à vous fuir.
Là, je me tourne vers Rammus et je me déplace pour qu'il fonce dans mon équipe.
Je le harcèle avec Charge dévastatrice et je reste devant lui en détruisant ses PV avec Carnage.
L'ennemi mort, je sors du rayon d'action de la tourelle et je reviens pour échapper à Morgana.
En utilisant Légion des ombres juste après avoir activé Charge dévastatrice, les dégâts bonus sont énormes et vous pouvez repousser facilement l'ennemi.
Je verrouille Galio et ses PV baissent beaucoup avant que son équipe n'arrive à la rescousse.
Après avoir tué Galio, j'approche rapidement pour abattre les champions à l'armure la plus faible. Je tue Morgana puis Kayle.
Je repère Rammus juste au-dessus. Avec Charge dévastatrice, ma vitesse est nettement accrue. Je dépasse Rammus avant qu'il ne me provoque, et je le repousse vers mon équipe.
Grâce à l'armure conférée par les objets, je peux tanker la tourelle assez longtemps pour que mon équipe arrive et réussisse un ace.
Les sanctuaires de vitesse de Dominion sont encore plus utiles pour Hecarim grâce à Galop, qui convertit la vitesse de déplacement en dégâts bonus.
Cela me permet d'éliminer Nidalee avant de m'occuper de Fizz avec Légion des ombres.
En combinant les sanctuaires de vitesse avec la capacité à faire des dégâts en se déplaçant, vous devriez pouvoir toujours esquiver les compétences de tir.
Après avoir abattu Nidalee et Fiora, j'entame un duel contre Fizz. Je commence à gagner, mais il déclenche son ultime.
J'esquive et je le pourchasse avec Charge dévastatrice. Je l'abats avec Carnage et je prends le contrôle au milieu.
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